Современные тенденции в потребительском поведении тема диссертации по экономике, полный текст автореферата
- Ученая степень
- кандидата экономических наук
- Автор
- Насонов, Александр Сергеевич
- Место защиты
- Москва
- Год
- 2009
- Шифр ВАК РФ
- 08.00.05
Автореферат диссертации по теме "Современные тенденции в потребительском поведении"
р) На прЦш^рукописи
г ООЭ4В4215
Насонов Александр Сергеевич
СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ В ПОТРЕБИТЕЛЬСКОМ ПОВЕДЕНИИ (на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр)
Специальность 08.00.05 - «Экономика и управление народным хозяйством» Специализация - «Теория управления экономическими системами»
АВТОРЕФЕРАТ
диссертации на соискание ученой степени кандидата экономических наук
Москва 2009
003464215
Работа выполнена в Учреждении Российской академии наук Институте социально-экономических проблем народонаселения РАН.
Научный руководитель:
доктор экономических наук, профессор Овсянников Анатолий Александрович
Официальные оппоненты:
доктор экономических наук, профессор Вершинская Ольга Николаевна доктор философских наук, профессор Зарубина Наталья Николаевна
Ведущая организация:
Международный Университет в Москве
Защита состоится 31 марта 2009 года в 15:00 на заседании диссертационного Совета Д 002.091.01 в Учреждении Российской академии наук Институте социально-экономических проблем народонаселения РАН по адресу: 117218, г. Москва, Нахимовский проспект, д. 32, ауд. № 907. С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Учреждения Российской академии наук Институт социально-экономических проблем народонаселения РАН.
Автореферат разослан 27 февраля 2009 года и размещен на сайте ИСЭПН РАН http://www.isesp-ras.ru.
Отзывы на автореферат направлять по адресу: 117218, г. Москва, Нахимовский проспект, д. 32. Институт социально-экономических проблем народонаселения российской академии наук, ученому секретарю диссертационного Совета Д 002.091.01.
Ученый секретарь Диссертационного Совета,
Кандидат экономических наук Е.В. Жилинский
Общая характеристика работы
Актуальность исследования. Наша страна встречается с проблемами и вызовами, связанными с ее вхождением в глобальное информационное пространство и с развитием в России общества потребления. В условиях развития информационно-коммуникационных технологий и распространения интернета наблюдается усиление виртуализации общественных отношений, сопровождаемое переносом социально-экономической активности в киберпространство мировой компьютерной сети. Все больше россиян оказываются вовлеченными в социально-экономические отношения, формирующиеся внутри новых виртуальных пространств. Это создает предпосылки для играизации потребления (внедрения принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии потребителей). В складывающихся условиях роль игровых практик в общественных процессах существенно возрастает.
Новые особенности потребительского поведения наиболее ярко проявляют себя в пространстве особых потребительских практик, связанных с глобальными многопользовательскими компьютерными играми (ГМКИ). Эти потребительские практики уникальны, их существование оказывается возможным благодаря наличию виртуальной коммуникативной среды, связанной с интернет-коммуникациями и интернет-культурой. Вокруг указанных игр возникают виртуальные экономические системы, внутри которых оборачиваются средства, сопоставимые по объемам с ВВП некоторых государств.
Изменения в современных экономических реалиях ставят новые задачи перед теорией управления экономическими системами. В то же время многие инновационные процессы, связанные с трансформациями потребительских практик и с распространением информационно-коммуникационных технологий остаются малоизученными, что и определяет актуальность настоящего исследования, в котором осуществлена разработка новых методов и способов анализа и управления экономическими системами в условиях усиления роли
виртуальной реальности и интернет-коммуникаций в общественных отношениях.
В качестве объекта исследования рассматриваются потребители глобальных многопользовательских компьютерных игр, участвующие в экономических отношениях внутри виртуальных экономических систем.
Предметом исследования выступают процессы освоения населением России новых виртуализированных потребительских практик. На примере экономических систем глобальных многопользовательских компьютерных игр в диссертации анализируются особенности современного потребительского поведения, обусловленные культурой общества потребления, а также вхождением страны в глобальную культуру информационной эпохи.
Цель исследования - совершенствование механизмов и способов управления современными виртуальными социально-экономическими системами. Для достижения данной цели были поставлены и решены следующие задачи:
• Изучить социально-экономические трансформации общества потребления и оценить их последствия;
• Изучить предпосылки формирования виртуальных игровых социально-экономических систем (на примере сообществ потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр);
• Разработать теоретический и понятийный аппарат изучения виртуальных ценностей для математического моделирования процессов потребительского выбора и механизмов ценообразования на рынках виртуальных игровых товаров;
• Рассмотреть возможности создания новых инструментов, в том числе и нормативных, позволяющих осуществлять государственное регулирование деятельности в виртуальных социально-экономических системах;
• Провести исследование русскоязычной аудитории глобальных многопользовательских компьютерных игр и разработать типологию моделей потребительского поведения игроков.
Научная новизна выполненной работы: Продемонстрировано, что вокруг глобальных многопользовательских компьютерных игр возникают обособленные социально-экономические системы, внутри которых происходят процессы воспроизводства, обмена и потребления виртуальных активов. Основными элементами таких систем являются игроки, которые, выступая в качестве субъектов виртуальной экономики, занимаются хозяйственной деятельностью в виртуальном мире и вступают друг с другом в социально-экономические отношения. Анализ трансформаций постиндустриального общества позволил определить предпосылки возникновения виртуальных социально-экономических систем. Ими являются процессы массового производства виртуальных ценностей, которые включают в себя изменение роли потребления в экономике, развитие информационно-коммуникационных технологий, усиление амбивалентности социальных норм и играизацию общественных отношений. Предложен математический инструментарий моделирования процессов потребительского выбора участников глобальных многопользовательских компьютерных игр и ценообразования виртуальных товаров, обращаемых на игровых виртуальных рынках. Разработанный инструментарий позволяет продемонстрировать механизмы формирования цены спроса и цены предложения на виртуальные товары под влиянием альтернативных издержек игры и ее сложности.
Проведенное исследование русскоязычной аудитории глобальных многопользовательских компьютерных игр позволило на практике проверить результаты моделирования потребительских процессов в виртуальном пространстве и разработать типологию моделей потребительского поведения игроков. В ходе исследования выявлены основные группы потребителей, которые существенно отличаются своими потребительскими моделями, ежемесячными затратами времени и денег на игру.
Положения, выносимые на защиту Сообщества потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр формируют особые социальные миры, характеризующиеся атрибутами привычного социума: неравенством
участников и социальной стратификацией, структурой статусных привилегий, наличием экономических ресурсов и обменом ими. Имеют место процессы переноса социально-экономической активности в виртуальные игровые пространства, при этом русскоязычная аудитория онлайн-игр представляет широкие слои экономически активного населения.
2. Средний возраст русскоговорящего пользователя онлайн-игр составляет 22 года. Русскоговорящие игроки в целом моложе англоговорящих, при этом по сравнению с остальным миром доля женщин в сообществе игроков меньше. Большинство игроков являются наемными работниками (нередко состоящими в браке), а не школьниками и студентами, как это принято считать; к тому же, подавляющее число работников-игроков являются квалифицированными специалистами с высшим образованием.
3. Игроки, зарабатывая виртуальные предметы в игре, выступают производителями комплиментарных по отношению к самой игре товаров. Математические модели, предложенные в работе, показывают, что стоимость виртуальных товаров на вторичных рынках определяется стоимостью альтернативных издержек игры и ее сложностью. Ввиду наличия реальной ценности у игровых товаров игровая практика может рассматриваться в качестве предпринимательской деятельности: более 12% игроков как минимум иногда получают доходы от виртуальной экономической активности, при этом нередко сумма доходов превышает минимальный размер оплаты труда на момент проведения исследования.
4. Игра становится важной частью социально-бытовых и межличностных отношений: близкие друг другу люди нередко играют в глобальные многопользовательские игры вместе.
5. В среднем за игрой русскоязычные потребители проводят 26,7 часов в неделю, что превосходит аналогичный показатель для англоязычной аудитории. На многопользовательские развлечения игроки тратят порядка 35 долларов США в месяц. В некоторых сегментах аудитории значения среднемесячных затрат могут достигать суммы, эквивалентной 600 долларам США, что объясняется процессами оптимизации альтернативных издержек: игроки с большими доходами не готовы жертвовать столько времени на игру,
сколько это могут позволить себе менее состоятельные пользователи онлайн-проектов.
Теоретической и методологической базой диссертации послужили работы российских и зарубежных авторов: фундаментальные труды социально-экономической науки - работы М. Вебера, А. Маршалла, Е. Слуцкого, Дж. Хикса, Дж. Милля, М. Фридмена, П. Бурдье, Э. Дюркгейма, Ж. Бодрияра, Э. Гидденса; отечественные работы в области социологии хозяйственной жизни и потребительского поведения - H.H. Зарубиной, А.Ю Шевякова, Н.М, Римашевской, В.И. Ильина, Л.И. Абалкина Т.Н. Агаповой, К.А. Багриновского, П.П. Маслова; труды в области исследования социально-философского аспекта электронного общества и виртуальной реальности - Д. Белла, Э Тоффлера, М. Кастельса, Дж. К. Гэлбрэйта., П. Бергера, Т. Лукмана, К. Гедди, Б. Икеса, Э. Долана, Д. Иванова, Н.П. Кетовой, Н. Носова, А. Панкратова, А. Потемкина, Б. Ребера, Е. Таратуру, М. Хайма, С. Хоружия, М. Уорнера, В. Чекмарева; работы в области виртуализации общественных отношений и распространения информационно-комуникационных технологий - И.Н. Алексеева, A.B. Маслова, О.Н. Вершинской; труды, посвященные играизации общественных отношений -С.А Кравченко и Л.Т. Рютинских; исследования социально-экономических отношений, возникающих в глобальных многопользовательских компьютерных играх - Э. Кастроновы, Н. Йи, Дж. Бэйленсона; методические пособия по эмпирической социологии А.Л. Темницкого, В.В. Пациорковского и В.В. Пациорковской.
Эмпирическая база исследования представляет собой результаты социологического опроса, проведенного автором в сети интернет среди участников глобальных многопользовательских компьютерных игр. База была сформирована в сентябре-ноябре 2006г., она состоит из 554 респондентов -игроков, периодически игравших как минимум месяц в один или несколько игровых онлайн-проектов. Заполнение анкет осуществлялось с помощью электронной формы, опубликованной на сайте исследования.
Теоретической значимостью работы является постановка проблемы анализа социально-экономических систем, формирующихся в сообществах потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр, а также
предложение методологического инструментария, позволяющего изучать предпосылки появления таких систем и моделировать процессы, происходящие в них, анализировать типы потребительского поведения игроков.
Практическая значимость диссертации заключается в том, что полученные методологические и эмпирические результаты ориентированы на использование в области государственной политики социально-экономического развития в сфере информационно-коммуникационных технологий.
В работе продемонстрировано, что экономическая деятельность в виртуальных пространствах может являться объектом государственного регулирования. Необходима юридическая институционализация виртуальных пространств, а также разработка нормативной базы, регламентирующей лицензирование и налогообложение рассмотренной виртуальной практики с оборотом финансовых ресурсов, сопоставимым с ВВП некоторых стран.
В диссертации предложены социальные и нормативные инструменты, направленные на противодействие негативным факторам, сопутствующим виртуализации и играизации потребительской активности в российском обществе. Указанные инструменты связаны с созданием новых средств, снижающих риски массового аддиктивного поведения и позволяющих регулировать социальные отношения в виртуальном пространстве. Задача снижения аддиктивности ГМКИ должна рассматриваться системно в рамках общей государственной социально-экономической стратегии, направленной как на сдерживание негативных последствий переноса социально-экономической активности граждан в виртуальное пространства, так и на эффективное использование преимуществ, открываемых с появлением цифровых многопользовательских виртуальных пространств.
Результаты исследования будут также полезны университетским преподавателям социально-экономических дисциплин.
Апробация работы
Материалы диссертации докладывались на научных и научно-практических конференциях и семинарах в г. Москве:
• Научно-практическая конференция аспирантов и студентов «Экономика и социальная сфера России: взаимодействие, пути решения проблем», 2005 г.
• Пятый Международный Симпозиум «Наука и образование в интересах устойчивого развития», 2006 г.
• Пятая международная Конференции Разработчиков Компьютерных Игр, 2007 г.
Основные положения и результаты диссертационного исследования нашли отражение в управленческой практике компании-разработчика глобальных многопользовательских компьютерных игр «Вогстер Энтертэйнмент», что подтверждается документами о внедрении (использовании) результатов кандидатской диссертационной работы A.C. Насонова.
Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованных источников. Работа включает в себя 14 рисунков, 5 таблиц, 11 формул, 2 приложения. Общий объем диссертации составляет 122 страницы, библиография состоит из 100 наименований.
Основное содержание работы
Глава 1 «Некоторые особенности современного потребительского поведения» В первой главе работы на теоретическом уровне рассматриваются социально-экономические трансформации, происходящие в обществе потребления постиндустриального развития.
Промышленное производство в классическом виде, характерное для общества индустриального развития, представляет собой организованный процесс создания предметов, обладающих в первую очередь утилитарными и технико-экономическими свойствами, польза которых может быть оценена на основе естественнонаучных, рациональных критериев; благодаря наличию такой пользы (некой объективной полезности) продукт становится товаром и начинает оборачиваться на рынке. Трансформации постиндустриальных экономик приводят к возникновению новых феноменов: уже не вещи, а свойства вещей становятся товароспособными. Происходит отказ от классической экономической идеи редукции человеческих потребностей, в условиях наличия
товароспособности свойств вещей задачей предпринимателя становится создание все новых и новых потребностей индивида. Потребление превращается из использования товаров для удовлетворения нузвд жизнедеятельности в собственно жизнедеятельность, в процесс социального взаимодействия, становясь фактором конструирования идентичности. Создается социальный механизм трансферта качеств личности на товары, которые в свою очередь социализируются и очеловечиваются (производитель одежды продает элегантность, производитель пива - мужскую дружбу и душевный разговор, поставщик финансовых услуг - доверие и уверенность в завтрашнем дне). Использование таких товаров не только удовлетворяет физиологические потребности человека, но и апеллирует при этом к сознанию потребителя, затрагивая более высокие уровни в иерархии пирамиды Маслоу.
В постиндустриальном обществе возникают новые практики, в которых становится возможным в массовых масштабах производить особый предпринимательский ресурс «брэнд», нагруженный социальными ожиданиями. Модели потребительского поведения начинают играть роль кодов сигнификации, олицетворяющих новые, характерные для определенного пространства и времени конфигурации социальных отношений. Происходит зарождение и развитие принципиально новой экономической отрасли: в обществе постмодерн возникает индустрия производства социальных свойств товара, внутри которой все отчетливей наблюдаются процессы организованного производства меновой стоимости/знака, при этом поле товарного производства становится практически безграничным.
В обществе потребления наблюдается возникновение нового вида социального расслоения, основанное на отчуждении человека в сфере потребления. Подобно тому, как при рабовладельческом строе раб может рассматриваться как обезличенный источник отчуждаемого труда, в экономике общества потребления человек начинает рассматриваться как обезличенный источник потребления. Производители перестают быть заинтересованы в удовлетворении имеющихся у индивида естественных запросов, а стремление к предпринимательской эффективности вынуждает их рассматривать человека в качестве потенциально безграничного источника отчуждаемых потребностей.
Соответственно, целесообразность потребительских выборов в обществе потребления может становиться все менее и менее очевидной, как следствие на рынках развитых стран наблюдается многократное ускорение темпов потребления во всех отраслях, связанных с производством товаров повседневного спроса. Необходимо обратить внимание на возможные угрозы такого пути развития постиндустриального общества: главная опасность связана с прогнозируемым скорым истощением природных ископаемых.
В работе указывается, что в постиндустриальную эпоху, когда становление новых форм различных социально-экономических практик, институтов, сообществ осуществляется через сети, повсеместное распространение информационно-коммуникационных технологий уже не может рассматриваться просто как еще один шаг в развитии научно-технического прогресса - развитие телекоммуникаций затрагивает процессы, представляющие собой одну из основ всех видов человеческой деятельности: производство, обработку и передачу информации. Увеличивающаяся роль глобальной компьютерной сети в процессах воспроизводства товаров и услуг положительно воздействует на многие сферы бизнеса, повышая эффективность его работы и стимулируя экономическое развитие, при этом скорость роста сферы производства, обработки и распространения информации начинает превышать скорость роста материального производства. Формирование информационного общества приводит к возрастанию проницаемости пространственных, культурных, языковых, экономических и других барьеров: появляется новое единое информационное пространство, охватывающее политические, экономические, правовые сферы, что многократно увеличивает степень взаимозависимости субъектов мирового сообщества.
Революция информационно-коммуникационных технологий приводит к появлению возможности продуцирования виртуальных реальностей -воссоздаваемых техническими средствами симуляций, передаваемых человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения. Виртуализация среды начинает выступать значимым фактором социально-экономических инноваций. Одновременно с зарождением новых стилей жизни, предполагающих парадоксальное, иррациональное по своей природе сочетание
не сочетаемых ранее моделей поведения, происходит глобальный перенос культурной, социальной и экономической активности индивидов в киберпространство глобальной мировой компьютерной сети. Виртуальные коммуникативные связи и отношения позволяют индивидам выбирать собственные приемлемые для них ценностно-смысловые ориентиры. В новых виртуальных социальных системах начинают формироваться новые экономические отношения, которые на первых этапах обособляются, а затем начинают развиваться и соединятся с отношениями общей социально-экономической среды. Возникает феномен виртуальной экономики, феномен воссоздания совокупности мысленных или моделируемых с помощью информационных технологий образов экономических отношений, явлений, процессов. Новая виртуальная экономика порождает и использует новые категории: виртуальные экономические агенты, виртуальные товары, виртуальные финансовые инструменты и т.д.
Социальная активность индивидов, осуществляющих коммуникации в виртуальном пространстве глобальной компьютерной сети, переориентируется с взаимодействия с «реальными» друзьями, родственниками, коллегами на виртуальные коммуникации со столь же виртуальными партнерами, при этом обезличенность отношений может выступать одним из главных стимулов виртуального общения. В сложившейся ситуации индивид может не только «отказываться» от выбранной идентичности и личной истории, имеющейся у него в привычном «реальном» социуме, но и создавать себе новые «виртуальные личности», которые он использует при взаимодействиях в киберпространстве. Возникновение и дальнейшее во многом независимое от привычного «реального» мира существование виртуальной реальности демонстрирует новый пласт глубинных трансформаций, происходящих в социуме: существенным образом усиливается амбивалентность социальных норм. В подобных условиях возникают ситуации, когда одна и та же социальная активность может являться девиацией в одном виртуальном сообществе, нормой - в другом и одновременно с этим иметь третью, непохожую на первые две, оценку в обычном, «реальном» социуме.
Последствия новой социокультурной динамики создают возможности для развития социально-экономических процессов в любом направлений, в результате жизненные стратегии индивидов начинают принимать новые, не используемые ранее конфигурации. Осознавая условность правил социальной жизни в условиях амбивалентности ее норм, индивид все глубже погружается в виртуальное пространство симуляций и все больше воспринимает окружающую действительность как игру. Виртуализация социума приводит к усилению роли игры в социально-экономических и потребительских стратегиях, так как последняя становится основной возможностью индивида адаптироваться к постоянно меняющимся условиям. Интенсифицируются процессы играизации общественных отношений - процессы внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии и самотворения достаточно эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться к неравновесности, инновациям, жизни в условиях плюрализации систем знания, многомерности времени и пространства. В условиях виртуализации общественных отношений, нелинейной динамики развития и амбивалентности социальных норм, когда у индивидов возникает потребность связать, хотя бы и на непродолжительное время, свои интересы с интересами общностей, играизация выступает в качестве социального регулятора, фактора динамической организации социальной жизни людей, в которой весьма активная роль принадлежит самим активным субъектам. Возникают такие виды человеческой деятельности, которые совмещают в себе игровые практики и социально-экономические отношения.
Одновременно с этим экономика общества потребления начинает опираться на новый тип личности, ключевой особенностью которого становится склонность к потреблению как способу конструирования собственной идентичности. Идентичность требует ежедневного воспроизводства, а значит, полное удовлетворение даже основных потребностей становится невозможным. Следствием трансформации общественных отношений становится появление образа ненасытного потребителя-игрока, для которого потребление выступает основным содержанием его жизни. По мере развития виртуализационпых и играизационных тенденций то, что раньше непосредственно проживалось, все
больше и больше сводится к репрезентации в образах, созданных для потребления, что провоцирует общественную пассивность, культивируемую в социуме. В подобных условиях проявляет себя фундаментальная проблема кризиса самоидентификации, на индивидуальном уровне проявляющаяся в конформизме, отсутствии смысла жизни и значимых целей, одиночестве и самоизоляции, многочисленных психологических проблемах, зависимостей, фобий, депрессий. На общественном уровне указанные проблемы дополняются кризисом гуманистических ценностей современности, находящим выражение в отношении к человеку как к вещи, в отсутствии солидарности, разобщенности в обществе, всплесках насилия и терроризма. Социокультурные модели, ориентированные на деньги или на власть, начинают разрушать собственные основания тогда, когда становятся ведущими по отношению к самому индивиду, его благополучию, здоровью.
В Россию приходит проблема специфического социального исключения. Появляются зримые очаги общества потребления: перенасыщенные товарами магазины и бутики с манящими витринами, улицы, полные дорогих машин, бум на рынке постоянно дорожающих квартир, расцвет международного туризма. При этом основная часть населения оказывается не в состоянии в полной мере участвовать в потребительских процессах. Несмотря на то, что такое исключение имеет место в любой экономике, в России оно приобретает особенно контрастные и масштабные формы. В ситуации разобщенности, в условиях экономической нестабильности, общественного отчуждения и виртуализации социальных отношений, потери смысла реальной деятельности и принятия пассивной позиции индивидов по отношению к собственной жизни в обществе интенсифицируются процессы ухода от реальности. В подавляющей части общества все более и более распространяются тенденции эскапизма, сопровождаемые распространением различных видов аддикций, позволяющих индивидам осуществлять бегство от реальности посредством изменения своего психологического состояния: наряду с распространением «классических» химических аддикций (алкоголизм, табакокурение, наркомания), увеличиваются масштабы распространения нехимических (поведенческих) аддикций.
Глава 2 «Модели потребления в игровых виртуальных экономических системах» Вторая глава диссертационного исследования посвящена анализу и моделированию потребительской практики в виртуальных экономических системах на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр.
В работе описывается история появления ГМКИ, их связь с другими видами полевых, ролевых, настольных и компьютерных игр. Описываются основные характеристики ГМКИ, выражающиеся в большом количестве одновременно играющих участников, действующих в сохраняющемся во времени виртуальном пространстве. Указывается, что компьютерные и видеоигры, рассматриваемые в диссертации, не являются азартными играми, то есть играми, в которых осуществляются ставки на события с неопределенным исходом, а выигрыш зависит не от умений участников, а от случая.
Рассматриваются характерные бизнес-модели издателей онлай-проектов и объемы мирового и российского рынка. Статистические данные позволяют сделать вывод о том, что количество постоянных подписчиков изданных на Западе онлайновых проектов (без учета азиатских рынков) превышает 12 миллионов, а в России - 1,1 миллион человек, при этом общее число участников ГМКИ во всем мире демонстрирует рост, близкий к экспоненциальному. По оценкам специализированных агентств, в 2007 году объем мирового рынка ГМКИ составлял от 3 до 4 миллирдов долларов США, а к 2011 году он может достигнуть 13 миллиардов долларов. Объемы российского рынка в 2007 году различные специалисты оценивают в 55-80 миллионов долларов, указывая на то, что ежегодно эта сумма практически удваивается. Росту рынка будут способствовать продолжающаяся компьютеризация населения, распространение широкополосного подключения к интернету, увеличение предложений интернет-провайдерами безлимитных тарифных планов, развитие сетевых платежных механизмов и онлайновые возможности нового поколения игровых приставок.
Необходимо обратить внимание на то, что указанные выше данные дают представление об объемах доходов издателей ГМКИ, но не о товарообороте виртуальных игровых ценностей, который включает в себя как доходы издателей
игр, так и совокупную стоимость сделок с виртуальными товарами на вторичных рынках, где потребители компьютерных игр обмениваются друг с другом игровым контентом, имеющим ценность лишь в виртуальном пространстве. Денежные потоки такого обмена составоляют на сегодняшний день порядка 1,5 млрд. долларов США.
Участники ГМКИ создают в виртуальных игровых пространствах новые межличностные отношения и получают в результате этих отношений новый эмоциональный опыт, который по степени влияния на жизнь индивида может быть сопоставим со степенью влияния привычного неигрового эмоционального опыта. Социализация в мире игры становится ее неотъемлемым атрибутом, частью игровых правил, подразумевающих среди прочего неравенство участников и социальную структуру статусных привилегий, наличие внутриигровых экономических ресурсов и обмен ими. Правила ГМКИ предполагают возможность развития и специализации персонажей игроков на тех или иных видах внутриигровой деятельности, возможность создания игроками внутриигровых предметов, сохраняющихся во времени и обладающих функциональностью в виртуальном мире, а также обмен такими предметами с использованием игровых денег.
Анализ игровой практики указывает на появление множества новых социально-экономических явлений, начиная с возникновения вторичных рынков игровых цифровых товаров, структура стоимости которых полностью состоит из символической части, и заканчивая переносом трудовой активности в киберпространство. По мере слияния виртуальных и реальных экономических систем наряду с обращением внутриигровой валюты в изначально обособленных виртуальных игровых системах развивается обращение реальных денежные единиц. В возникающей ситуации выполнение игровых заданий и участие в предусмотренных правилами игры приключениях становится не просто досуговой, но, одновременно, экономической деятельностью, в результате которой игрок создает активы, обладающие реальной стоимостью. Это означает, что игровая практика превращается в производственный процесс виртуальных ценностей.
В работе осуществляется моделирование поведения участников глобальных многопользовательских компьютерных игр. С использованием терминологического инструментария, предложенного Эдвардом Кастроновой при описании потребительского выбора игрока, в работе описываются математические модели ценообразования на рынках виртуальных товаров. Описание потребительского поведения формулируется таким образом, чтобы ограничения в форме увеличивающейся сложности игры могли положительно влиять на значение полезности и объемы спроса на товар или услугу (игроки не заинтересованы играть как в слишком сложные, так и в слишком простые игры). Таким образом, эмоциональное удовлетворение игрока от игрового процесса (Б) описывается зависимостью от награды (Л) и от того, насколько сложность игры соответствует субъективному идеальному уровню сложности (С - О)1:
Б = аЯ - Р(С - П)2
С помощью функции полезности демонстрируется, каким образом игрок осуществляет выбор, решая, сколько времени какой игре посвятить:
и(НА, Нв, У - рдНА - рвНв) = БА1п(НА) + 8в1п(Нв) + у1п(У - рАНА - рвНв), где: У - располагаемый доход игрока, рА и рв- цены игры, ш - заработная плата, Ь - время работы, Т - общее распологаемое игроком время, НА и Нв - время участия в игре А и В; потребление остальных благ рассчитывается как разница располагаемого дохода и суммы оплаты за игру.
Соответственно для общего случая рассматривается ситуация, когда индивид распределяет имеющееся в своем распоряжении время между работой (Ь) и играми:
и(Н, \уЬ - рН, Т — Н - Ь) = 81п(Н) + - рН) + 51п(Т - Н - Ь)
Рассмотренная модель позволяет продемонстрировать связь потребления глобальных многопользовательских игр с рынком труда реального мира: люди с одинаковым уровнем образования готовы жертвовать уровнем доходов в пользу удовольствия, получаемого от компьютерных игр. В случае глобальных многопользовательских компьютерных игр участие в них становится одновременно и работой и отдыхом, таким образом, доходы могут
рассматриваться и как параметр функции полезности и как фактор бюджетного ограничения. Это происходит в результате того, что награда за игру (R), которая определяет удовлетворение от игры (S), может частично выражаться в форме реальных доходов от продаже полученных в игре виртуальных товаров.
Для ответа на вопрос, каким образом формуируется цены на вторичных рынках виртуальных предметов, рассматривается время, которое необходимо потратить участнику ГМКИ для решения игровых задач. Оно зависит от сложности задачи (С), уровня развития игрового персонажа (Ехр) и умения самого игрока (А):
Т(С, А, Exp) = t„
При этом альтернативные издержки игры выражаются через уровень доходов игрока в реальном мире: AC (Т, w) = T*w. Механика глобальных многопользовательских игр устроена таким образом, что использование виртуальных предметов увеличивает скорость достижения наград. Одни предметы, являющийся виртуальными товарами, позволяют уменьшать время выполнения игровых задач для получения других предметов (tnb): Т(С, А, Exp) = tn > tnb = Т(С, А, Exp + Ь)
В процессе игры, пользователь совершает выбор, либо он решает задачи и аккумулирует награды самостоятельно, двигаясь по паутине «задание-награда-задание», либо каким-то образом находит полезный на данном этапе виртуальный предмет, дающий возможность играть более эффективно. При этом он готов заплатить за него цену, являющуюся разницей стоимостей достижения искомой награды при отсутствии и при наличии данного товара. Так как такой товар сам по себе является наградой за выполнение другого задания, имеется возможность подсчитать его условную «себестоимость». Для общего случая, модель, описывающая рамки, в которых находятся цены виртуальных товаров, котируемых на интернет аукционах, выглядит следующим образом:
W2*T2 (С2, А2, Ехр2) < Р + ТС < W,*( Т,(СЬ А,, Ехр,) - Т(СЬ А,, Exp, + Ь)) Где ТС - транзакционные издержки, выражающиеся в комиссионном вознаграждении администрации онлайнового аукциона. В левой части неравенства находится «себестоимость» виртуального товара, а в правой -стоимость его полезного использования.
Модель ценообразования виртуальных игровых товаров может служить объяснением широкого распространения глобальных многопользовательских компьютерных игр в развивающихся странах, обеспеченных современными интернет технологиями, в которых уровень доходов населения существенно меньше уровня доходов в развитых экономиках. Жители этих стран обеспечивают рынки игровых товаров предложением, в то время как игроки из стран с более высоким уровнем благосостояния стремятся уменьшить альтернативные издержки, связанные со временем, требующимся для решения игровых задач в ГМКИ. Подобные процессы схожи с процессами переноса крупными корпорациями своих производств в развивающиеся страны с целью снижения себестоимости продукции. Однако в данном примере корпорации заменены участниками глобальных сетевых игр, а в роли себестоимости выступают альтернативные издержки, связанные со временем, требующимся на решение игровых задач с целью достижения награды за игру.
Встает вопрос: должно ли государство вмешиваться в экономические процессы, происходящие в виртуальном пространстве? В диссертационной работе рассматриваются возможности ограничения доступа к компьютерным играм, лицензирования экономических видов деятельности в виртуальной сетевой среде, юридической институционализация и налогообложения экономической деятельности в игровых виртуальных пространствах. Предлагаются следующие шаги по регулированию в игровых виртуальных экономических системах:
• определение юридического статуса виртуальных территорий;
• разработка юридической классификации открытых и закрытых виртуальных территорий,
• определение возможности конвертации виртуальных активов в реальные; разработка механизмов налогообложения экономической активности в открытых виртуальных пространствах;
• разработка механизмов защиты экономических систем закрытых виртуальных территорий от влияния со стороны реальных экономик.
При описании возможности налогообложения экономической деятельности в игровых виртуальных пространствах указывается, что сегодня
наблюдается рост количества независимых от издателей игр компаний, основным видом деятельности которых являются производство виртуальными игровых активов и их продажа, а также реализация виртуальных услуг в мире игры. Если виртуальные активы обладают ценностью, которая может быть подсчитана, основываясь на текущих курсах виртуальных валют, значит, получение таких активов формирует доход получателя, при этом налоги на подобные доходы уплачиваются экономическими агентами только в момент конвертации виртуальных активов в реальные деньги. Таким образом, при достаточной ликвидности виртуальной валюты ее использование открывает дополнительные возможности по уходу от налогов. В целях недопущения таких ситуаций правительства некоторых стран начинают рассматривать возможности налогообложения в виртуальных экономических системах. Прецеденты подобного налогообложения в мировой практике уже имеются. Так, например, Государственная Налоговая Служба Южной Кореи начала взимать налог на добавленную стоимость по операциям с виртуальными активам, объем которых превышает 6500 долларов США в год. В настоящий момент в конгрессе США также рассматривается возможность налогообложения операций с виртуальными ценностями.
Сегодня благосостояние сотен тысяч людей, участвующих в социально-экономических отношениях в виртуальных игровых пространствах, напрямую зависит от решений и действий конкретных компаний, поддерживающих активность виртуальных реальностей. Издатели ГМКИ могут по своему желанию эмитировать неограниченное количество условных денежных знаков, вливать или изымать их из совокупной денежной массы синтетической экономики, и влиять, таким образом, на макроэкономические показатели киберпространства, что может оказать непосредственное влияние на благосостоянии резидентов виртуальных миров. В складывающейся ситуации возникает необходимость в создании новых юридических институтов, призванных разграничить права и обязанности сторон-участников виртуальных игровых социально-экономических процессов. Придание виртуальным пространствам юридического статуса позволит начать разработку адекватных мер государственного регулирования в них. Определение юридического статуса
виртуального социально-экономического пространства будет включать в себя введение в юридический обиход понятие «виртуальной территории», аналогом которого может выступать термин «юридическое лицо». Действительно, юридическое лицо по своей сути есть несуществующий в физическом мире, виртуальный объект, который может выступает в качестве экономического субъекта и объекта регулирования со стороны государства.
Следующим шагом может стать разработка классификации открытых и закрытых (сугубо игровых) виртуальных территорий, основываясь на возможности конвертации используемых в виртуальном пространстве активов в реальные деньги. Задачами государства в возникающих условиях станет определение механизмов налогообложения экономической активности в открытых виртуальных территорий. При этом, однако, необходимо создавать такие механизмы, которые бы не допускали двойного налогообложения, когда операции в виртуальной экономики облагаются как специализированными для виртуальных территорий налогами, так и обычными для привычной экономической реальности сборами. В отношении же закрытых территорий государству будет необходимо разработать адекватную политику защиты виртуальных экономических систем от вмешательств, выходящих за рамки правил игры.
Глава 3 «Социально-экономический анализ потребительского поведения участников глобальных многопользовательских компьютерных игр»
Третья глава исследования посвящена эмпирическому социально-экономическому исследованию русскоязычной аудитории глобальных многопользовательских компьютерных игр.
Игроки-резиденты Российской Федерации также участвуют в рассматриваемых процессах переноса социально-экономической активности в виртуальные игровые пространства. Русскоязычная аудитория ГМКИ представляет широкие слои экономически активного населения, как в разрезе возрастных характеристик, так и в разрезе образования, занятости, доходов. Полученные данные подтверждают тезисы о тотальности характера трансформаций потребления, рассмотренных в первой главе диссертации. Большинство заполнивших опросный лист оказались мужчинами (93,5%).
Средний возраст русскоговорящего участника ГМКИ оказался равным 22 года, значение медианы составило 21 год, моды - 19 лет, а минимальные и максимальные значения возраста игрока оказались соответственно 10 и 46 лет. Половозрастное распределение русскоязычных игроков не такое равномерное, как у англоговорящих участников подобных проектов. При этом, как и в случае с англоязычной аудиторией, поведенное исследование показывает, что женская часть аудитории игроков старше мужской. Большая часть женщин-игроков (50%) были вовлечены в игру своим романтическим партнером (мужем, молодым человеком), притом, что лишь 1% респондентов-мужчин познакомились с глобальными многопользовательскими играми таким образом.
В целом половозрастной состав русскоговорящих респондентов соответствует устойчивому стереотипу о том, что большая часть аудитории компьютерных игр состоит из молодых людей. При этом, однако, данные исследования продемонстрировали тенденцию к распространению глобальных многопользовательских компьютерных игр среди широких слоев населения. Большинство респондентов (39%) являются наемными работниками, а не школьниками и студентами, как это принято считать, кроме того, 14% респондентов совмещают учебу и работу. Доля студентов, аспирантов и учащихся, не занимающихся трудовой деятельностью равна 34%; большой процент также составили лица, совмещающие трудовую деятельность и учебу (14%). 3,6% респондентов являются владельцами собственного бизнеса. Количество респондентов, занятых трудовой деятельностью или предпринимательством и имеющих высшее образование, составляет 32,79% от общего числа заполнивших опросный лист. Большинство наемных работников-игроков являются квалифицированными специалистами с высшим образованием, получающими зарплату от 15 тысяч рублей и выше.
Рис. 1. Общее распределение респондентов по роду деятельности.
45,0% 40,0% 35,0% 30,0% 25,0% 20,0% 15,0% -10,0% -5,0% -0,0%
39,1%
34,2%
14,5% (—1 6,0% I I Г~1
3,6%
1,1% 0,7% 0,5% 0,2% 0,2%
Ё £ ,1 I а* а §■ з Р я га
о У ^ ^ го >,
1
о га а
ГО
ю
<11 >
£ X
го
п
о г го О
II
Ё
з
и I * л о >3 3 та ? ГО л 1
^ ? £ н £ £ га о.
£ £ 5 с; 8 X ^ о
§ о О
£ 0) С
Анализ уровня образования респондентов продемонстрировал следующую ситуацию: 33% респондентов обладают законченным высшим образованием, при этом в выборке имеются респонденты, обладающие ученой степенью (2,5%). 35,9% еще не закончили учебу в высшем учебном заведении, а 14,4% обладают общим средним образованием.
Самым крупным сегментом аудитории игроков в разрезе ежемесячных доходов оказалась группа респондентов с доходом от 15 до 30 тысяч рублей (25,9%). Второй по размеру сегмент - группа с доходами от 7 до 15 тысяч рублей. Чуть больше 15% респондентов получают доходы от 3 до 7 тысяч рублей, приблизительно такое же количество респондентов принадлежат к группе с доходами от 30 до 90 тысяч рублей.
Рис. 2. Общее распределение респондентов по уровню доходов
21,4%
25,9%
Г~1
15,1%
1,5%
3000-7000 р. 7000-15000 р. 15000-30000 р. ЗОООО-ВДОООр. >90000 р.
Наблюдается связь между уровнем доходов респондента и количеством средств, которое он тратит ежемесячно на глобальные многопользовательские компьютерные игры, вместе с тем степень сопряженности рассматриваемых признаков не очень. Несмотря на то, что 31,2% респондентов считают, что торговля игровыми товарами за реальные деньги делает игру неинтересной, некоторые респонденты получают доходы от такой деятельности: 12,3% респондентов иногда получают подобные доходы, а 4,5% регулярно зарабатывают таким образом деньги, причем чаще всего сумма заработка превышает 2500 рублей в месяц.
Респондентам было предложено оценить свое социальное положение в мире игры. Сопоставления распределений оценок социального статуса демонстрирует, что среди игроков очень мало таких, кто высоко оценивает свой статус в реальном мире (1,1%). При этом в игровом сообществе 15,6% респондентов оценивают свой статус очень высоко. Респонденты, обладающие более продолжительным опытом игры, склонны выше оценивать свое социальное положение в сообществе игроков. Наличие доходов от продажи игровых товаров, так же зависит от продолжительности игрового опыта.
В работе потребительское поведение участников глобальных многопользовательских проектов рассматривается с позиции характера вовлеченности потребителя в отношения, создаваемые в сообществе игроков, что может являться косвенным признаком наличия у потребителя аддикции в отношении глобальных многопользовательских компьютерных игр. Рассматривается ряд признаков, характеризующих модели поведения потребителей ГМКИ в играизированном социуме.
Рис. 3. Признаки увеличения роли виртуальных социальных связей в жизни индивида
Воздействие на личностные качества
68,9%
Роль игры в эмоциональном фоне
46,6%
Игра в кругу семьи
3
33,0%
Свидания в реальной жизни
Раскрытие личных секретов
' 23,5%
Близости отношений в игре
22,7%
0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% 80,0%
По данным исследования, 4,2% игроков проводят в игре 10 часов в день и более, при этом 70,3% респондентов приходилось хоть раз играть в игру более 10 часов подряд, что почти на 10 процентных пункта больше аналогичного показателя для англоговорящих игроков. В среднем за игрой в глобальные многопользовательские игры игроки проводят 26,7 часов в неделю (медианное значение = 21 час). Сопоставляя полученные данные с результатами исследования англоязычной аудитории (22,7 часа), можно сказать, что в среднем русскоязычные игроки проводят больше времени в игре. Близкие люди нередко играют в глобальные многопользовательские игры вместе: 29,8% мужчин и 80% женщин как минимум иногда участвуют в онлайн-играх в кругу семьи, играя на разных компьютерах и объединяясь вместе с мужьями, женами или близкими родственниками в синтетических пространствах, в том числе, и для достижения общих целей. 18% всех респондентов исследования состоят в браке, а 19,5% имеют иждивенцев, представленных супругами, престарелыми родителями или детьми.
В среднем на глобальные многопользовательские игры респонденты тратят 34,95 долларов США в месяц (значение моды равно 15, значение медианы равно 19). В указанную сумму входят оплата подписки, покупка игровых товаров и прочие платежи. Минимальные и максимальные значения среднемесячных затрат демонстрируют большой разброс. Некоторые игроки
вообще не тратят деньги на глобальные многопользовательские игры, в то время как расходы отдельных игроков могут достигать суммы, эквивалентной 600 долларам США. Чем больше в среднем игроки проводят времени в игре, тем больше составляют их среднемесячные затраты на игру.
Рис. 4. Сопряженность характеристик потребительского поведения игроков
0-14$
15-27 $
>27$
Анализ динамики изменения тех или иных характеристик респондентов в сегментах графика затрат времени-денег игроков демонстрирует, что по мере движения в сторону больших денежных затрат на игру, доля студентов и учащихся среди респондентов уменьшается (с 67,7% до 20,6%). Одновременно с этим растет доля занятых (с 19,4% до 60,3%). В сегментах с меньшими затратами времени на игру наблюдается увеличение доли респондентов, состоящих в браке (с 8,4% до 23,3%).
Уменьшение доли студентов Увеличение доли занягых
Минимальные
дохода респондентов
Чи
М.:ки«МПЬ-1!»0 ДОХОДЫ
респондентов
0-14 $
15-27 5 Денежные затраты на игру
>27 3
Анализ сопряжения показателей времени, проводимого респондентами в виртуальных пространствах глобальных многопользовательских компьютерных игр, и расходов респондентов на игру демонстрирует процессы замещение игрового времени денежными затратами: более состоятельные игроки не готовы жертвовать столько времени на игру, сколько это могут позволить себе менее состоятельные игроки. При этом игра оказывается конкурентоспособным работодателем для малообеспеченных игроков. В левом верхнем сегменте, характеризующимся минимальным уровнем доходов респондентов, 45,2% опрошенных обладают доходами до 3 тысяч рублей. Одновременно данный сегмент характеризуется максимальной долей игроков, получающих доходы от торговли игровыми товарами (28,1%). С другой стороны имеется группа респондентов (правый нижний сегмент), которые компенсируют малое количество времени, проводимого в виртуальном пространстве большими затратами, осуществляемыми в игре. В этом сегменте 35,7% респондентов обладают доходами от 30 тысяч рублей и выше.
46% игроков оценивают свое социальное положение в мире игры выше, чем социальное положение в реальном мире.
Рис. 5. Влияние разницы социальных статусов на средененедельное время игры.
§§8 16,50%
0-17 ч.
18-30 ч.
>30 ч.
Предложенные теоретические положения и результаты проведенного исследования позволяют разработать типологию потребительского поведения участников глобальных многопользовательских компьютерных игр. Представленная типология позволяет ответить на вопрос, насколько пользователь вовлечен в игровые взаимодействия, формирующиеся вокруг потребления ГМКИ и каков характер этого вовлечения с социально-экономической точки зрения.
Таблица 1. Модели экономического поведения участников
глобальных многопользовательских компьютерных игр
Типо-образующие признаки Модель потребительского поведения
Случайные игроки I1 Случайные игроки 2 Активные игроки Профессиональные игроки
1. Характер игровой активности Эпизодическая досуговая активность Эпизодическая досуговая активность Периодическая досуговая активность Приоритетная форма активности
2. Игровой опыт 1-12 мес. 1-12 мес. 4-36 мес. 12 мес. и более
Первая и вторая группы «Случайные игроки» представлены потребителями, редко играющими в компьютерные игры и обладающими малым опытом участия в многопользовательских онлайн-проектах. В группу «Случайные игроки 1» входят потребители, которые не осуществляют дополнительных денежных трат для приобретения игрового контента. Потребители, обладающие схожими признаками, но ежемесячно затрачивающие от 15 до 600 долларов на глобальные многопользовательские игры, принадлежат второму типу «Случайные игроки 2».
3. Средне- 0-17 часов 0-17 часов 18-30 часов 30 часов и
недельное более
время игры
4. Ежемес. 0-15$ 15-600$ 15-27 $ 0$
затраты на
игру
5. Доходы От 15 тысяч От 15 тысяч От 7 до 15 От 0 до 15
рублей и более рублей и более тысяч рублей тысяч рублей
6. Доходы от Нет Нет Редкие, Периодически
игры эпизодические е
7. Высшее Высшее Высшее Незаконченное
Образование Незаконченное Незаконченное Незаконченное высшее
высшее высшее высшее Среднее
9. Семейное Состоит/ не Состоит / не Состоит / не Не состоит в
положение состоит в состоит в состоит в браке
браке браке браке
10. Наличие Нет Нет Есть Есть
признаков
аддикции
11. Оценки Оценка статуса Оценка статуса Оценки Оценка статуса
социальных в реальной в реальной статусов в в реальной
статусов жизни выше жизни выше реальном и жизни ниже
или равна или равна виртуальном оценки статуса
оценке статуса оценке статуса социуме по в виртуальном
в виртуальном в виртуальном большей части социуме
социуме социуме совпадают
12. Моти- Участие в Участие в Участие в Участие в
вация ГМКИ как ГМКИ как социальной социально-
форма досуга форма досуга сети ГМКИ экономической системе ГМКИ, реализация потребностей в играизирован- ном социуме
В соответствии с предложенными в теоретической части работы положениями среди факторов, приводящих к переносу активности индивида в играизированное киберпространство, выделяются следующие:
• Наличие высокой степени социальной неопределенности в условиях современной российской действительности;
• Отчуждение человека в сфере потребления, приводящее в условиях общей виртуализации социальных отношений к потере смысла реальной деятельности;
• Аддиктивные механики игрового процесса, используемые разработчиками и издателями глобальных многопользовательских компьютерных игр;
• Низкий средний уровень заработной платы, создающий условия, когда игровая практика оказывается конкурентоспособной формой занятости на рынке труда.
Теоретический и практический анализ, предложенный в работе, позволяет продемонстрировать, что участие в глобальных многопользовательских компьютерных играх представляет собой новую форму человеческой активности, в которой соединены как игровые, так и социально-экономические практики. Проведенное социологическое исследование демонстрирует, что в данную активность вовлечены широкие слои населения, как в половозрастном, так и в социально-профессиональном плане. В виду комплексной природы игровой практики и широты распространения данного феномена, задача снижения аддиктивности потребления ГМКИ в российских реалиях должна рассматриваться системно в рамках общей государственной социально-экономической стратегии, направленной на сдерживание описанных выше факторов, способствующих тотальному переносу социально-экономической активности граждан в виртуальное пространства.
В заключении диссертации делаются основные выводы научного исследования. Показано, что зарождение информационного общества меняет весь комплекс социально-экономических, институциональных отношений. В современном мире возникают новые практики, одновременно включающие в себя как игровую активность, так и социально-экономическую деятельность в виртуальном пространстве глобальной мировой компьютерной сети. Усиление отчужденности в обществе, как и развитие информационно-комуникационных технологий способствует переносу социальной активности в виртуальное пространство и играизации общественных отношений. Деятельность в этих новых виртуальных практиках зачастую не только не снимает проблему социального отчуждения, но и дополняет ее проблемой аддикции от виртуального пространства.
Динамика данных об объемах мировых и российских рынков глобальных многопользовательских компьютерных игр, а также анализ
динамики размера аудитории ГМКИ и ежегодного товарооборота виртуальных ценностей позволяют сделать вывод об очень высокой привлекательности виртуализированных систем, социализирующих потребительскую деятельность и позволяющих использовать ее для получения прибыли. Это означает, что деятельность в виртуальных системах вполне конкурентоспособна по отношению к деятельности в системах традиционной реальности.
В такой ситуации возникает необходимость в новых инструментах государственного регулирования, направленных на эффективное использование преимуществ, открываемых с появлением цифровых многопользовательских виртуальных пространств. Такими преимуществами могут стать возможности непосредственного эмоционального общения между удаленными друг от друга людьми с использованием современных мультимедиа технологий, представленных в современных компьютерных играх. Более того, виртуальные пространства могут дать возможность инвалидам и людям с физическими ограничениями жить жизнью, наполненной настоящим человеческим общением, полноценной социальной и экономической активностью. Виртуальные миры позволяют реализовывать себя и свои таланты таким людям, которые по тем или иным причинам не желают или не могут эффективно проявляться в современном обществе с его многочисленными ограничениями.
Появление новых технологий всегда встречается традиционной частью общества с пессимизмом, однако необходимо помнить, сами технологии - лишь инструмент, который может быть использован и на благо и во вред. Технологии виртуальности, созданные индустрией компьютерных игр и подарившие миру феномен игровых виртуальных экономических систем - это один из таких инструментов. Закрывать глаза на новые возможности, открывающиеся перед человеком с наступлением информационной эпохи нельзя.
По теме диссертации опубликованы следующие работы:
В изданиях, рекомендованных ВАК РФ:
• Насонов A.C. Трудовая деятельность в условиях распространения ИКТ // Труд и социальные отношения. - 2008. -№1.
прочих изданиях:
Насонов A.C. Роль современных информационных технологий в моделировании устойчивого развития сложных систем // Проблемы устойчивого развития: научно-педагогические аспекты. Под общей редакцией д.ф.н. Т.Н. Костиной. М.: МГАДА, 2006.
Насонов A.C. Виртуальная монетарная политика и рыночная власть IT-корпораций // Социально-экономические предпосылки перехода столичного региона к устойчивому развитию: сборник докладов. М.: МГАДА, 2006. Насонов A.C. От Role-playing к Gold Farming. Прошлое и будущее виртуальных экономик. - The Daily Telefrag, [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.dtf.ru/articles/read.php7icN38596. свободный - Загл. с экрана (31 мая 2007 г.).
Насонов A.C. Виртуализация социальной реальности: новые явления в потребительском поведении // Социально-демографическая политика. - 2007. -№5
Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата экономических наук
Насонов Александр Сергеевич
Современные тенденции в потребительском поведении (на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр)
Бумага для множительных аппаратов. Печать офсетная. Объем 1,4 п.л. Подписано в печать 24.02.2009. Формат 60x84/16. Тираж 100 экз. Типография ООО "ФЭД+", Москва, ул. Кедрова, д. 15, тел. 774-26-96
Диссертация: содержание автор диссертационного исследования: кандидата экономических наук, Насонов, Александр Сергеевич
Введение.
1. Некоторые особенности современного потребительского поведения.
1.1. Изменение роли потребления в экономике.
1.2. Развитие информационно-коммуникационных технологий и возрастание роли виртуальной реальности.
1.3. Усиление амбивалентности социальных норм.
1.4. Играизация общественных отношений.
1.5. Гуманистические проблемы виртуальной социальной реальности.
2. Модели потребления в игровых виртуальных экономических системах.
2.1. Общие сведения о глобальных многопользовательских компьютерных игр.
2.2. Глобальные многопользовательские компьютерные игры как новые формы виртуальных экономических систем.
2.3. Математические модели потребительского поведения в виртуальных экономиках.
2.4. Возможности государственного регулирования в виртуальных игровых экономических системах.
3. Социально-экономический анализ потребительского поведения участников глобальных многопользовательских компьютерных игр.
3.1. Постановка эксперимента и формирование выборки.
3.2. Особенности сегментирования рынка потребителей услуг многопользовательских компьютерных игр.
3.3. Характеристики потребительского поведения участников игр.
3.4. Многопользовательские игры: проблема насилия и аддиктивного поведения участников ГМКИ.
Диссертация: введение по экономике, на тему "Современные тенденции в потребительском поведении"
Актуальность темы исследования
Наша страна встречается с первыми проблемами и вызовами, связанными с ее вхождением в глобальное информационное пространство и с развитием в России общества потребления. Сегодня характер социально-экономической деятельности, ровно как и сам социум находятся в состоянии трансформации. Увеличивается мобильность информации, идей, вкусов, что существенным образом изменяет социокультурные процессы. Глубинными причинами подобных изменений выступают как технологические инновации, связанные с распространением информационно-коммуникационных технологий (ИКТ), так и, в основном, трансформации в социальной среде: статусные и ролевые основы общества приобретают большую гибкость, что в конечном итоге приводит к изменению всего облика социального мира.
Россия перенимает культуру постиндустриальной цивилизации, основанную на идеологии «общества потребления», в котором поле товарного производства расширено практически до бесконечности, а товар -это не только утилитарная и технико-экономическая ценность, воплощённая в «продукте», но зачастую мифологизированное доверие, красота, тщеславие, престиж, ставшие товарами. Процессы производства перестают быть только процессами преобразования предметов труда в товары-вещи. Товарное производство сегодня - это и работа с сознанием (или подсознанием) потребителя, построение привлекательных для потребителей мифологизированных образцов желаемых ими ценностей, брэндов, «виртуальных товаров» новой «виртуальной реальности» общества потребления. Уже классической является фраза, произнесённая Чарльзом Ревсоном: «На фабрике мы делаем косметику. В магазине мы продаем надежду». Указанные тенденции проявляются в том числе и в изменении роли потребительского поведения и механизма формирования его моделей. В современном обществе, характеризующемся утратой единых г социокультурных ценностных ориентиров, потребление становится фактором конструирования идентичности, превращаясь из использования товаров для удовлетворения нужд жизнедеятельности в собственно жизнедеятельность, в процесс социального взаимодействия.
В условиях развития информационно-коммуникационных технологий и распространения интернет наблюдается усиление виртуализации общественных отношений, сопровождаемое переносом социально-экономической активности в киберпространство мировой компьютерной сети. Все больше россиян оказываются вовлеченными в социально-экономические отношения, формирующиеся внутри новых виртуальных пространств. Одновременно с этим амбивалентность социальных норм становится предпосылкой для играизации потребления (внедрения принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии потребителей). В складывающихся условиях роль игровых практик в общественных процессах существенно возрастает.
Новые особенности потребительского поведения наиболее ярко проявляют себя в пространстве особых потребительских практик, связанных с Глобальными Многопользовательскими Компьютерными Играми (ГМКИ). Эти потребительские практики уникальны, их существование оказывается возможным благодаря наличию виртуальной коммуникативной среды, связанной с интернет-коммуникациями и интернет-культурой. Вокруг подобных игр возникают виртуальные экономические системы, внутри которых оборачиваются средства, сопоставимые по объемам с ВВП некоторых государств.
Изменения в современных экономических реалиях ставят новые задачи перед теорией управления экономическими системами. В тоже время многие инновационные процессы, связанные с трансформациями потребительских практик и с распространением информационно-коммуникационных технологий остаются малоизученными, что и определяет актуальность настоящего исследования, в котором осуществлена разработка новых 4 методов и способов анализа и управления экономическими системами в условиях усиления роли виртуальной реальности и интернет-коммуникаций в общественных отношениях. Предлагаемая диссертация представляет собой разработку теории возникновения игровых виртуальных социально-экономических систем с предложением экономико-математических моделей механизмов потребительского выбора и ценообразования на рынках виртуальных товаров. В диссертации рассмотрены возможности государственного регулирования виртуальных игровых экономических взаимодействий путем юридической институционализации виртуальных пространств и создания соответствующей нормативной базы для внедрения механизмов налогообложения виртуальной предпринимательской деятельности. В рамках работы осуществлена эмпирическая проверка выводов, полученных при математическом моделировании, проведено полевое исследование русскоязычной аудитории участников глобальных многопользовательских компьютерных игр, на основе которого предложена типология моделей потребительского поведения игроков.
В качестве объекта исследования рассматриваются потребители глобальных многопользовательских компьютерных игр, участвующие в экономических отношениях внутри виртуальных экономических систем.
Предметом исследования выступают процессы освоения населением России новых виртуализированных потребительских практик. На примере экономических систем глобальных многопользовательских компьютерных игр в диссертации анализируются особенности современного потребительского поведения в РФ, обусловленные культурой общества потребления, а также вхождением страны в глобальную культуру информационной эпохи.
Цель исследования — совершенствование механизмов и способов управления современными виртуальными социально-экономическими системами.
Для достижения данной цели были поставлены и решены следующие задачи:
• Изучить социально-экономические трансформации общества потребления и оценить их последствия;
• Изучить предпосылки формирования виртуальных игровых социально-экономических систем (на примере сообществ потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр);
• Разработать теоретический и понятийный аппарат изучения виртуальных ценностей для математического моделирования процессов потребительского выбора и механизмов ценообразования на рынках виртуальных игровых товаров;
• Рассмотреть возможности создания новых инструментов, в том числе и нормативных, позволяющих осуществлять государственное регулирование деятельности в виртуальных социально-экономических системах;
• Провести исследование русскоязычной аудитории глобальных многопользовательских компьютерных игр и разработать типологию моделей потребительского поведения игроков.
Теоретическая база исследования
Теоретической базой данной работы являются основные положения общей экономической теории, микроэкономики, экономической социологии, социологии культуры, труды отечественных и зарубежных ученых, посвященные вопросам социологии хозяйственной жизни, теории модернизации и постмодернизации, вопросам изучения потребительского поведения, виртуализации общественных отношений и влияния развития информационно-комуникационных технологий на динамику социокультурных и социально-экономических процессов. Основой для диссертации служат общие положения М. Вебера, А. Маршалла, Е. Слуцкого, Дж. Хикса, Дж. Милля, М. Фридмена, П. Бурдье, касающиеся микроэкономических процессов, а также работы, Э. Дюркгейма, Ж. Бодрияра, Э. Гидденса.
Среди отечественных авторов, занимающихся комплексным изучением проблематики социологии хозяйственной жизни, необходимо отметить Зарубину Н.Н. Вопросы потребительского поведения в отечественной науке рассматриваются в работах А.Ю. Шевякова, Н.М. Римашевской, В.И. Ильина, Л.И. Абалкина, Т.И. Агаповой, К.А. Багриновского, П.П. Маслова.
Общие вопросы исследования социально-философского аспекта информационного общества раскрываются в трудах Д. Белла, Э. Тоффлера, М. Кастельса, Дж. К. Гэлбрэйта, демонстрирующих решающее для экономической и социальной жизни значение нового социального уклада, зиждущегося на телекоммуникациях и сетевых структурах. Среди авторов работ, в которых излагаются те или иные аспекты виртуальности экономических взаимодействий, следует отметить П. Бергера, Т. Лукмана, К. Гедди, Б. Икеса, Э. Долана, Д. Иванова, Н.П. Кетовой, Н. Носова, А. Панкратова, А. Потемкина, Б. Ребера, Е. Таратуру, М. Хайма, С. Хоружия, М. Уорнера, В. Чекмарева. Вопросы виртуализации общественных отношений раскрываются в диссертационных работах И.Н. Алексеева, А.В. Маслова. Отдельно следует выделить труды О.Н. Вершинской, касающиеся проблематики распространения информационно-телекоммуникационных технологий в России.
Вопросы играизации общественных отношений раскрываются в трудах С.А Кравченко и Л.Т. Рютинских.
При работе над диссертацией использовались работы Э. Кастроновы, Н. Ии и Дж. Бэйленсона по проблематике социально-экономических отношений, возникающих между участниками глобальных многопользовательских компьютерных игр.
При подготовке социологического исследования и при анализе эмпирической базы были использованы методические пособия А.Л. Темницкого, В.В. Пациорковского и В.В. Пациорковской по работе с SPSS. 7
Научная новизна выполненной диссертации:
Продемонстрировано, что вокруг глобальных многопользовательских компьютерных игр возникают обособленные социально-экономические системы, внутри которых происходят процессы воспроизводства, обмена и потребления виртуальных активов. Основными элементами таких систем являются игроки, которые, выступая в качестве субъектов виртуальной экономики, занимаются хозяйственной деятельностью в виртуальном мире и вступают друг с другом в социально-экономические отношения.
Анализ трансформаций постиндустриального общества позволил определить предпосылки возникновения виртуальных социально-экономических систем. Ими являются процессы массового производства виртуальных ценностей, которые включают в себя изменение роли потребления в экономике, развитие информационно-коммуникационных технологий, усиление амбивалентности социальных норм и играизацию общественных отношений. Предложен математический инструментарий моделирования процессов потребительского выбора участников глобальных многопользовательских компьютерных игр и ценообразования виртуальных товаров, обращаемых на игровых виртуальных рынках. Разработанный инструментарий позволяет продемонстрировать механизмы формирования цены спроса и цены предложения на виртуальные товары под влиянием альтернативных издержек игры и ее сложности.
Проведенное исследование русскоязычной аудитории глобальных многопользовательских компьютерных игр позволило на практике проверить результаты моделирования потребительских процессов в виртуальном пространстве и разработать типологию моделей потребительского поведения игроков. В ходе исследования выявлены четыре основные группы потребителей, которые существенно 8 отличаются своими потребительскими моделями, ежемесячными затратами времени и денег на игру. Положения, выносимые на защиту:
1. Сообщества потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр формируют особые социальные миры, характеризующиеся атрибутами привычного социума: неравенством участников и социальной стратификацией, структурой статусных привилегий, наличием экономических ресурсов и обменом ими. Имеют место процессы переноса социально-экономической активности в виртуальные игровые пространства, при этом русскоязычная аудитория онлайн-игр представляет широкие слои экономически активного населения.
2. Средний возраст русскоговорящего пользователя онлайн-игр составляет 22 года. Русскоговорящие игроки в целом моложе англоговорящих, при этом по сравнению с остальным миром доля женщин в сообществе игроков меньше. Большинство игроков являются наемными работниками (нередко состоящими в браке), а не школьниками и студентами, как это принято считать; к тому же, подавляющее число работников-игроков являются квалифицированными специалистами с высшим образованием.
3. Игроки, зарабатывая виртуальные предметы в игре, выступают производителями комплиментарных по отношению к самой игре товаров. Математические модели, предложенные в работе, показывают, что стоимость виртуальных товаров на вторичных рынках определяется стоимостью альтернативных издержек игры и ее сложностью. Ввиду наличия реальной ценности у игровых товаров игровая практика может рассматриваться в качестве предпринимательской деятельности: более 12% игроков как минимум иногда получают доходы от виртуальной экономической активности, при этом нередко сумма доходов превышает минимальный размер оплаты труда на момент проведения исследования.
4. Игра становится важной частью социально-бытовых и межличностных отношений, близкие друг другу люди нередко играют в глобальные многопользовательские игры вместе. При этом, однако, подавляющее большинство игроков низко оценивают свой социальный статус в реальном мире и предпочитают находить возможности для социальной реализации в виртуальном пространстве.
5. В среднем за игрой русскоязычные потребители проводят 26,7 часов в неделю, что превосходит аналогичный показатель для англоязычной аудитории. На многопользовательские развлечения игроки тратят порядка 35 долларов США в месяц. В некоторых сегментах аудитории значения среднемесячных затрат могут достигать суммы, эквивалентной 600 долларам США, что объясняется процессами оптимизации альтернативных издержек: игроки с большими доходами не готовы жертвовать столько времени на игру, сколько это могут позволить себе менее состоятельные пользователи он л айн-проектов. Эмпирическая база исследования
Эмпирическая база представляет собой результаты социологического опроса, проведенного автором в сети интернет среди участников глобальных многопользовательских компьютерных игр. База была сформирована в сентябре-ноябре 2006г., она состоит из 554 респондентов, каждый из которых представляет собой результаты анкетирования одного игрока, периодически игравшего как минимум месяц в один или несколько игровых онлайн-проектов. Заполнение анкет осуществлялось с помощью электронной формы, опубликованной на сайте исследования.
Теоретической значимостью работы является постановка проблемы анализа социально-экономических систем, формирующихся в сообществах потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр, а также предложение методологического инструментария позволяющего анализировать предпосылки появления таких систем и моделировать процессы, происходящие в них, анализировать типы потребительского поведения игроков.
Основные положения исследования нашли свое отражение в 5 публикациях в научных сборниках и в периодических научных изданиях:
• Насонов А.С. Роль современных информационных технологий в моделировании устойчивого развития сложных систем // Проблемы устойчивого развития: научно-педагогические аспекты. Под общей редакцией д.ф.н. Т.Н. Костиной. М.: МГИДА, 2006.
• Насонов А.С. Виртуальная монетарная политика и рыночная власть IT-корпораций // Социально-экономические предпосылки перехода столичного региона к устойчивому развитию: сборник докладов. М.: МГИДА, 2006.
• Насонов А.С. От Role-playing к Gold Farming. Прошлое и будущее виртуальных экономик. - The Daily Telefrag, [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=38596., свободный — Загл. с экрана (31 мая 2007 г.).
• Насонов А.С. Виртуализация социальной реальности: новые явления в потребительском поведении // Социально-демографическая политика. - 2007. - №5
• Насонов А.С. Трудовая деятельность в условиях распространения ИКТ // Труд и социальные отношения. - 2008. - №1
Практическая значимость исследования
Практическая значимость диссертации заключается в том, что полученные методологические и эмпирические результаты ориентированы на использование в области государственной политики социально-экономического развития в сфере информационно-коммуникационных технологий.
В работе продемонстрировано, что экономическая деятельность в виртуальных пространствах может являться объектом государственного
11 регулирования. Необходима юридическая институционализация виртуальных пространств, а также разработка нормативной базы, регламентирующей лицензирование и налогообложение рассмотренной виртуальной практики с оборотом финансовых ресурсов, сопоставимым с ВВП некоторых стран.
В диссертации предложены социальные и нормативные инструменты, направленные на противодействие негативным факторам, сопутствующим виртуализации и играизации потребительской активности в российском обществе. Указанные инструменты связаны с созданием новых средств, снижающих риски массового аддиктивного поведения и позволяющих регулировать социальные отношения в виртуальном пространстве. Задача снижения аддиктивности ГМКИ должна рассматриваться системно в рамках общей государственной социально-экономической стратегии, направленной как на сдерживание негативных последствий переноса социально-экономической активности граждан в виртуальное пространства, так и на эффективное использование преимуществ, открываемых с появлением цифровых многопользовательских виртуальных пространств.
Результаты исследования будут полезны университетским преподавателям социально-экономических дисциплин.
Апробация работы
Материалы диссертации докладывались на научных и научно-практических конференциях и семинарах в г. Москве:
• Научно-практическая конференция аспирантов и студентов «Экономика и социальная сфера России: взаимодействие, пути решения проблем», 2005 г.
• Пятый Международный Симпозиум «Наука и образование в интересах устойчивого развития», 2006 г.
• Пятая международная Конференции Разработчиков Компьютерных Игр, 2007 г.
Основные положения и результаты диссертационного исследования нашли отражение в управленческой практике компании-разработчика глобальных многопользовательских компьютерных игр «Вогстер Энтертэйнмент», что подтверждается документами о внедрении (использовании) результатов кандидатской диссертационной работы А.С. Насонова.
Структура диссертации
Предложенный концептуальный подход и проведенное эмпирическое исследование определяют структуру настоящей работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованных источников. Работа включает в себя 14 рисунков, 5 таблиц, 11 формул, 2 приложения. Общий объем диссертации составляет 122 страницы. Диссертационная работа выполнена в соответствии с паспортом специальностей ВАК по специальности 08.00.05 - «Экономика и управление народным хозяйством» специализация «Теория управления экономическими системами»: п. 1.5. «Принципы управления экономическими системами, формы и методы их реализации», п. 1.10. «Новые формы функционирования и развития организаций как объектов управления», п. 1.12. «Теория и практика управления интеграционными образованиями», 1.19. «Управление изменениями в экономических системах».
Диссертация: заключение по теме "Экономика и управление народным хозяйством: теория управления экономическими системами; макроэкономика; экономика, организация и управление предприятиями, отраслями, комплексами; управление инновациями; региональная экономика; логистика; экономика труда", Насонов, Александр Сергеевич
Основные результаты выполненной работы можно представить следующими тезисами:
1. Рассмотрены процессы изменения социальной роли потребления, приводящие к зарождению в современной экономике индустрии производства товаров через мифологизацию социальных и личностных свойств (такую трансформацию свойств Бодрийяр назвал симулякрами).
2. Показано, что усиление отчужденности в обществе, как и развитие информационно-комуникационных технологий способствует переносу социальной активности в виртуальное пространство и играизации общественных отношений. Деятельность в этих новых виртуальных практиках не снимает проблему социального отчуждения, а модифицирует её в формах аддиктивного поведения.
3. Показано, что динамика данных об объемах мировых и российских рынков глобальных многопользовательских компьютерных игр, а также анализ динамики размера аудитории ГМКИ и ежегодного товарооборота виртуальных ценностей позволяют сделать вывод об очень высокой привлекательности виртуализированных систем, социализирующих потребительскую деятельность и позволяющих использовать ее для получения прибыли.
4. Рассмотрены процессы и механизмы возникновения виртуальных социально-экономических систем глобальных многопользовательских компьютерных игр, в которых наблюдаются процессы статусного разделения потребителей и интенсификации внутриигрового товарно-денежного обмена на возникающих вторичных рынках виртуальных игровых товаров. Раскрыт экономический смысл категории виртуальных игровых ценностей и виртуального воспроизводства, указано, что потребление виртуальных игровых товаров может приводить к удовлетворению потребностей в причастности и в самореализации.
5. Критически оценены уже имеющиеся и предложены новые математические модели, описывающие механизмы принятия потребительских решений и механизмы ценообразования в виртуальных игровых экономических системах. Продемонстрировано, каким образом игроки распределяют свое время между игровой практикой и другими видами деятельности. Показано, каким образом на вторичных рынках формируются цены спроса и цены предложения на виртуальные блага под влиянием альтернативных издержек игры и ее сложности.
6. На основании моделирования потребительского поведения выявлено, что участие в глобальных многопользовательских компьютерных играх может являться как заменителем других потребляемых благ, так и заменителем рабочего времени. При этом степень замещения того и другого зависит от цен и доходов в реальном мире и в игре, а также от эмоционального удовлетворения игрока.
7. Доказано, что сегодня происходит перенос издержек, связанных с игровым развитием западных участников ГМКИ в страны, где уровень средней заработной платы меньше, а потому и меньше альтернативная стоимость игры. При этом уровень доходов, получаемых от «массового производства» виртуальных предметов оказывается конкурентоспособным на рынках труда развивающихся стран, где многие резиденты играют в ГМКИ, используя их в качестве основного места работы. Это означает, что деятельность в виртуальных системах вполне конкурентоспособна деятельности в системах традиционной реальности.
8. Предложены новые инструменты государственного регулирования деятельности в виртуальных системах. К ним относятся меры по лицензированию и налогообложению этой деятельности. Рассмотрены прецеденты введения виртуального налогообложения в зарубежных странах.
9. Выявлены социальные профили и составлен типологический портрет сегментов - потребителей услуг виртуальных сред ГМКИ. Показано, что русскоязычная аудитория ГМКИ включает в себя самые широкие слои населения. Результаты исследования дали возможность установить зависимость роли виртуальности в социальной жизни респондента с количественными характеристиками потребления игр и виртуальных благ.
10. Получена и эмпирически обоснована типология потребительского поведения в виртуальных экономиках, позволяющая анализировать характер вовлеченности участника в виртуальные социально-экономические отношения. Среди типов потребительского поведения выделены те, которые в большей степени вызывают опасения представителей психологической и социологической науки ввиду возможности наличия нефизиологических аддикций потребителей глобальных многопользовательских компьютерных игр.
11. Сформулированы предложения по институционализации виртуальных территорий и включению их в обиход юридической практики для целей регулирования как в области социальной, так и в области экономической политики, направленной на эффективное использование преимуществ, открываемых с появлением цифровых многопользовательских виртуальных пространств. Такими преимуществами могут стать возможности непосредственного эмоционального общения между удаленными друг от друга людьми с использованием современных мультимедиа технологий, представленных в современных компьютерных играх. Более того, виртуальные пространства могут дать возможность инвалидам и людям с физическими ограничениями жить жизнью, наполненной . настоящим человеческим общением, полноценной социальной и экономической активностью. Виртуальные миры позволяют реализовывать себя и свои таланты таким людям, которые по тем или иным причинам не желают или не могут эффективно проявляться в современном обществе с его многочисленными ограничениями.
Появление новых технологий всегда встречается традиционной частью общества с пессимизмом, и, будем откровенны, нередко пессимисты оказываются правы. Всегда находятся люди, использующие новые технологии в неблагодарных целях. Однако необходимо помнить, сами технологии — лишь инструмент, который может быть использован и на благо и во вред. Технологии виртуальности, созданные индустрией компьютерных игр и подарившие миру феномен игровых виртуальных экономических систем - это один из таких инструментов. Закрывать глаза на новые
102 возможности, открывающиеся перед человеком с наступлением информационной эпохи нельзя.
Цивилизационный переход к новому обществу, в котором информация, знак, виртуальные ценности имеют основополагающее значение для социально-экономического развития - это уже не теория, а реальность. Роль виртуальных активов в экономике уже сегодня значительна, а темпы производства, выражающегося в стоимости знака, станут важными макроэкономическими показателями будущего, если процессы, описанные в данной работе, будут продолжать иметь место.
Заключение
Зарождение информационного общества меняет весь комплекс социально-экономических, институциональных отношений. В современном мире возникают новые практики, одновременно включающие в себя как игровую активность, так и социально-экономическую деятельность в виртуальном пространстве глобальной мировой компьютерной сети. Роль таких практик в общественных процессах возрастает, что требует внимания со стороны академических кругов.
В представленной работе с экономической точки зрения изучены особенности современного потребительского поведения, обусловленные освоением культуры постиндустриального общества потребления и погружением в новую среду информационного общества. Эти особенности выявлены и экспериментально проверены в особых социальных системах, формируемых глобальными многопользовательскими компьютерными играми. Подобный анализ выполнен в России впервые.
Диссертация: библиография по экономике, кандидата экономических наук, Насонов, Александр Сергеевич, Москва
1. Абалкин И.Л. Избранные труды: В 4. Т. - М.: Экономика, 2000.
2. Агапова И.И. Экономика и этика: аспекты взаимодействия. — М.: Юристъ, 2002.
3. Алексеев И.Н. Виртуализация экономических отношений. Диссертация на соискание ученой степени кандидата экономических наук. — Смоленский Гуманитарный Университет, 2006.
4. Багриновский К.А, Римашевская Н.М., Шевяков А.Ю. Имитационная система согласования показателей производства и уровня жизни населения // Экономика и математические методы. Вып. 3. Т. XX. 1984. -С. 510-518.
5. Белл Д. Социальные рамки информационного общества // Новая технократическая волна на Западе/ Под ред. Гуревича. М., 1986.
6. Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество: Опыт социального прогнозирования. Пер. с англ. / Иноземцев В.Л.(ред. и вступ. ст.). М.: Academia, 1999. -956 с.
7. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания. -М.: Медиум, 1995.
8. Бергсон. А. Материя и память. / Собр. соч. в четырех томах. Том 1./Пер. с фр. М.: Московский клуб, 1992. - 336 с.
9. Бодрияр Ж. К критике политической экономии знака. — М.: Библион-Русская книга, 2003.
10. Бурдье П. Социальное пространство и генезис «классов» // Вопросы социологии. 1992. Т. 1, №1.
11. Вебер М. Основные понятия стратификации // Социс. 1994. №5.
12. Вебер М. Избранные произведения. М.: Прогресс, 1999.
13. Вебер М. Образ общества: избранные произведения. М.: Юрист, 1994.
14. Вертинская О.Н. Адаптация общества к новым информационным технологиям: новые возможности и новое социальное неравенство // Информ. О-во. М., 1999.
15. Вершинская О.Н., Ершова Т.В. Информационное общество в России как проблема социально — политического выбора и общественной инициативы Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.socio.ru/wr/l -03/Vershin.htm (21 мая 2007г.)
16. Гедди К, Икес Б. Виртуальная экономика России. http://www.vedi.ni/s.eb/eb0401-r/htm
17. Гидденс Э. Ускользающий мир: как глобализация меняет нашу жизнь. -М, 2004.
18. Градосельская Г.В. Анализ социальных сетей. Диссертация на соискание ученой степени кандидата социологических наук. М.: Институт социологии РАН, 2001.
19. Гэд. Т. 4D Брэндинг. Взламывая корпоративный код сетевой экономики. Санкт-Петербург: Стокгольмская школа экономики в Санкт-Петербурге, 2004.
20. Гэлбрэйт Дж. К. Экономические теории и цели общества: Пер. с англ. / Под общ. ред. акад. Н.Н. Иноземцева и чл.-кор. АН СССР А.Г. Милейковского. -М.: Прогресс, 1976.
21. Доллан Э. Виртуальная экономика подробный анализ // Трансформация. 1998. №4.
22. Дюркгейм Э. О разделении общественного труда. М.: Метод социологии, 1991.24.
Автореферат
Диссертация