Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции тема диссертации по экономике, полный текст автореферата
- Ученая степень
- кандидата экономических наук
- Автор
- Лыткин, Иван Игоревич
- Место защиты
- Москва
- Год
- 2007
- Шифр ВАК РФ
- 08.00.13
Автореферат диссертации по теме "Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции"
На правах рукописи
Лыткин Иван Игоревич
003058542
Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции
Специальность 08 00 13 -Математические и инструментальные методы экономики
АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата экономических наук
Москва - 2007
003058542
Работа выполнена на кафедре информационных технологий ГОУ ВПО «Российская экономическая академия им Г В Плеханова»
Научный руководитель
- кандидат технических наук, профессор Волков Анатолий Константинович
Официальные оппоненты
- доктор экономических наук, профессор Пушкарев Николай Федосеевич
- кандидат экономических наук, доцент Лебедев Сергей Аркадьевич
Ведущая организация
- Московский государственный университет экономики, статистики и информатики
Защита состоится «31» мая 2007 года в часов на заседании диссертационного совета Д 212 196 01 при ГОУ ВПО «Российская экономическая академия им Г В Плеханова» по адресу 115998, г Москва, Стремянный пер, д 36, ауд
С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Российской экономической академии им Г В Плеханова
Автореферат разослан « апреля 2007 г
Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат экономических наук, доцент
ГД Серов
I ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ
Актуальность Электронный бизнес является важной, быстро развивающейся сферой экономики, характеризующейся постоянным совершенствованием процесса организации электронной торговли, сервиса и информационной поддержки покупателей Причиной этого является конкуренция с традиционным сектором экономики и субъектов хозяйствования в информационной среде между собой, которая заставляет искать новые способы повышения эффективности их деятельности Одним из направлений этого процесса служит разработка трехмерных моделей для представления товаро-материальных ценностей, реализуемых электронным способом Интерактивные трехмерные технологии предлагают пользователю возможность в режиме реального времени рассмотреть изделия с различных сторон, изучить их функциональные возможности и тем самым увеличивают шансы их продажи и покупки Такая интерактивность дает потребителям более полное понятие о том, что они покупают, и таким образом уменьшает частоту возврата изделий, которые не соответствуют ожиданиям покупателя
Современные достижения компьютерной и телекоммуникационной индустрии, а также новые программные средства визуализации данных сформировали важные предпосылки для появления в глобальном сетевом пространстве трехмерных миров и объектов Однако, в настоящее время, на рынке не представчено технологий визуализации, которые бы полностью соответствовали особенностям Internet, применение уже существующих средств в рамках электронной коммерции часто бывает затруднено или неэффективно Это связано с тем, что у Internet-разработчиков нет инструмента, позвочяющего максимально просто представлять в сети трехмерные объекты, созданные при помощи общедоступных программных средств моделирования
Кроме того, использование трехмерной визуализации делает актуальной проблему проектирования формата файлов, который обеспечивал бы максимально быструю загрузку трехмерных моделей и их анимации
Степень научной разработки проблемы. Теоретические основы электронной коммерции и интернет-маркетинга рассматривались в работах Балабанова И Т, Брагиной JIА , Данько Т П, Дьяконовой JIП , Завьяловой Н Б , Китовой О В , Козье Д, Сагиновой О В , Скоробогатых И И, Смирнова С Н, Холмогорова В , Юрасова А В и целого ряда других авторов
Вопросам компьютерного моделирования и визуализации посвящены работы Адамса Дж , Безье П , Большакова В , Евченко А , Никулина Е, Роджерса Д, Раджетта Д , и др
С появлением Internet попытки сделать его трехмерным предпринимаются достаточно регулярно, появилось ряд систем, предоставляющих возможность просмотра трехмерных объектов на Internet-страницах Эти разработки рассматривались в трудах Авраамовой О Д, Бруцмана Д, Дреджа С , Лоу Л, Раджетта Д, Уолш А и других специалистов
Вместе с тем, несмотря на значительное количество работ, посвященных разработке инновационных технологий машинной графики и их использованию в электронной коммерции и маркетинге, рынок Internet-технотопш трехмерной виз)ализации находится все еще в стадии становления Существующие решения не предоставляют необходимый уровень интерактивности и требуют передачи большого объема данных, что приводит к значительному увеличению периода ожидания загрузки Internet-страниц с сервера электронного магазина на браузер (программу для работы в глобальной сети) посетителя В результате часть потенциальных покупателей может просто отказаться от идеи посещения данного сетевого ресурса Единственный доступный способ сократить время ожидания - снизить визуальное качество моделей, что также неприемлемо Пользователь также лишен возможности гибко настраивать необходимый ему }ровень детализации моделей в зависимости от возможностей его компьютера Создание сложных динамических сцен трудоемко и возможно точько с привлечением высококвалифицированных специалистов
Необходимость решения этих проблем предопределила цели и задачи данного исследования
Целью работы является разработка инструментальных средств публикации в Internet фотореалистичных трехмерных объектов и сцен, обладающих возможностью интерактивного взаимодействия с пользователем, как направления повышения эффективности электронного маркетинга
Для достижения вышепоставленной цели были сформулированы и решены следующие задачи
■ на основе анализа текущего состояния электронной коммерции и рынка Internet-технологий, выявить причины, препятствующие массовому использованию трехмерной визуализации в Internet, а также определить пути их преодоления,
■ разработать модель взаимодействия пользователя с визуальной частью электронного магазина,
■ разработать программное обеспечение для размещения и визуализации трехмерных сцен в Internet,
■ разработать новый файловый формат для хранения трехмерных моделей с использованием различных алгоритмов их сжатия и хранения для минимизации объема передаваемых по сети данных,
■ разработать инструментальный программный модуль для использования моделей, созданных типовыми средствами трехмерного моделирования
Объектом исследования являются файловые форматы для интерактивной визуализации трехмерных моделей
Предметом исследования являются технологии и методы формирования, хранения, передачи и отображения трехмерных данных в Internet
Методологической и теоретической основой диссертационной работы явились исследования российских и зарубежных ученых в области электронной коммерции, теории машинной графики, аналитической геометрии
В работе применялись общенаучные методы и приемы исследования системный подход, сравнительный анализ, синтез, классификация и структуризация
Информационную базу исследования составили данные российских и зарубежных компаний занятых в электронной коммерции, данные Intemet-ceTH и результаты экспертных исследований
Научная новизна исследования диссертационной работы состоит в разработке интерактивной технологии визуализации трехмерных объектов для Internet, включающей в себя создание нового формата хранения трехмерных изображений, основанного на процедурной геометрии и использовании бикубических поверхностей Безье, методов экспорта и хранения данных в этом формате
Наиболее существенные результаты исследования, получепиые лично автором и выдвигаемые на защиту
■ Разработана технология визуализации товаров электронных магазинов на основе бикубических поверхностей Безье с возможностью интерактивного взаимодействия с покупателем в режиме реального времени с учетом возможностей его компьютера, что позволяет предоставить клиентам более детальную информацию о товарах и снизить вероятность их возврата
■ Разработан новый файловый формат для хранения и распространения трехмерных моделей в сети Internet, предоставляющий возможности по ускорению информационных
потоков, путем значительного уменьшения количества необходимой для передачи информации на основе применения алгоритмов процедурной геометрии При этом уменьшается время ожидания загрузки витрин электронных магазинов без увеличения пропускной способности каналов связи
■ Разработана технология конвертации моделей, созданных типовыми средствами трехмерного моделирования, в новый формат, основанная на процедурах проверки возможности дополнительной минимизации размера файла, за счет отказа от процедурной геометрии для плоских поверхностей или хранения единственного набора данных о геометрии объекта для всех его копий
■ Разработаны программные средства организации интерактиЕного взаимодействия трехмерного изображения с пользователем на основе технологий ActiveX и DirectX
Теоретическая значимость исследования заключается в развитии методологии и методов компьютерной визуализации, способствующих повышению эффективности использования трехмерных моделей в электронной коммерции при ограничениях, обусловленных особенностями сети Internet
Практическая значимость исследования заключается в том, что использование его результатов позволит значительно расширить область применения современной компьютерной графики в электронной торговле, Internet-маркетинге и дистанционном образовании Результаты moi ут быть использованы
• онлайновыми предприятиями торговли потребительскими товарами,
• Internet-представительствами фирм, торгующих недвижимое! i ю,
• Internet-представительствами гостиничных хозяйств,
• при создании виртуальных учебников и руководств по эксплуатации офисного и промышленного оборудования
С помощью трехмерного дизайна легко повысить привлекательность любого ресурса в Internet, а трехмерная навигация облегчает и ускоряет поиск информации
Апробация результатов исследования Основные теоретические положения и результаты диссертационной работы доложены, обсуждены и одобрены на кафедре Информационных технологий Российской экономической академии им Г В Плеханова, на XYI, XYII и XYIII Международных Плехановских чтениях в 2003, 2004, 2005 г г, а также представлены на выставке «Интернетика - 2006»
Разработанные технологии и инструменты внедрены в производство программных продуктов ООО «Альтер Системы» в 2006 г
Публикации Основные теоретические положения и результаты диссертационной работы опубликованы в семи печатных работах, в которых автору принадлежит 1,7 п л
Разработанное программное обеспечение зарегистрировано в Отраслевом фонде алгоритмов и программ (ОФАП), получено свидетельство о государственной регистрации №50200700155
Структура диссертации обусловлена целью исследования, определена логикой рассмотрения взаимосвязанных вопросов и совокупностью решаемых задач Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии и 2х приложений
Материал изложен на 133 страницах, содержит 1 таблицу и 21 рисунок Список литературы включает 86 наименований
II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ Во введении дано обоснование актуальности рассматриваемой проблемы, сформирована цель, определены задачи, предмет и объект исследования, раскрыта методологическая и теоретическая основа исследования, определены научная новизна и практическая значимость работы
Первая глава 'Инновационные технологии в электронной коммерции" посвящена исследованию текущего состояния и перспективных направлений организации маркетинговой деятельности в информационном пространстве, ее особенностей, а также поиску возможных решений ряда ее проблем В работе отмечено, что электронная коммерция является важнейшим составным элементом электронного бизнеса, под которой подразумеваются любые формы юридически значимой еде тки, проводимой с помощью информационных сетей То есть электронная коммерция - это такая форма поставки товаров и услуг, при которой выбор и заказ последних осуществляется через компьютерные сети с использованием электронных документов
Одной из основных предпосылок для развития электронного бизнеса является лавинообразный рост числа пользователей сети Internet При этом платежеспособность пользователей Internet в среднем более высока, чем у среднестатистического потребителя товаров и услуг Кроме того, основную массу потребителей некоторых товаров и услуг (таких как программное обеспечение и его поддержка, информационные технологии и т п ) составляют именно пользователи сети
В работе классифицированы наиболее распространенные бизнес-модели в области электронной коммерции
о Электронная реклама, в основе которой лежит идея использования дополнительного информационного канала для передачи потенциальному пояьзогателю сведений о товарах и услугах, представленных на рынке фирмой, о Электронная торговля, реализация схемы обычного торгового предприятия с
применением информационных технологий, о Информационные услуги, сбором и распределение информации на рынке электронной
торговли, о Электронное здравоохранение,
о Управление взаимоотношениями с клиентами, службы поддержки
Обращается внимание на то, что влияние Internet на формы и методы экономической деятельности не ограничивается использованием стожившейся информационной инфраструктуры Имеющиеся средства информационного обеспечения экономической деятельности оказывают радикальное воздействие на технологии ведения бизнеса, изменяются бизнес-модели, пересматриваются бизнес-процессы, формируется новая корпоративная культура
На основе исследования задач организаций, выходящих на уровень электронного бизнеса, произведен анализ факторов, влияющих па фундаментальные элементы стратегии их экономической деятельности Отмечено, что для электронного бизнеса важным является радикальное расширение аудитории, повышение эффективности маркетинга, ускорение процессов покупок и продаж товаров и услуг Электронный бчзнес в значительный степени повышает эффективность деятельности компании благодаря сокращению продолжительности деловых циклов, уменьшению затрат, повышению качества услуг, предоставляемых клиентам Необходимыми условиями этого явтяются простые и универсальные инструменты общения, круглосуточный доступ к информации, влияющий на качество выпочнения заказа
Исследование методов повышения конкурентоспособности электронного бизнеса показало, что любая электронная торговая или сервисная компания конкурирует с двумя группами организаций с компаниями, действующими в информационном пространстве, и с традиционными компаниями Обращено внимание на одно из наиболее важных преимуществ - завоевание максимальной аудитории клиентов производимых товаров и услуг, где именно Internet выступает в качестве современной технологии, обеспечивающей взаимодействие с потенциальными покупателями Обилие информации в глобальной сети делает для потенциального покупателя проблему выбора довольно сложной Информационное ядро электронного магазина - каталог товаров и форма его представления на сервере Четкое описание потребительских свойств товара с
продуманным представлением его внешнего вида могут стать определяющим критерием выбора покупателя
Правильная и эффектная визуальная подача, высокая скорость доступа к ней играют решающую роль в привлечении аудитории, поэтому одной из наиболее важных задач повышения конкурентоспособности является совершенствование представительства организации в глобальном сетевом пространстве, а в качестве метода ее решения -использование интерактивной трехмерной графики
Исследованы возможности уже существующих подобных технологий VRML, Metastream, Cult 3D, Pulse, Swift 3D Их анализ показал, что, несмотря на динамичное развитие электронной коммерции, компьютерных и Internet технологий, не существует инструментов трехмерной визуализации, полностью отвечающих как требованиям электронной коммерции, так и специфике использования в глобальной сети
Указанные технологии не предоставляют необходимый уровень интерактивности или требуют передачи очень большого объема данных посредством Internet Создание сложных динамических сцен с их помощью трудоемко и возможно только с привлечением высококвалифицированных специалистов
Электронный рынок сталкивается с проблемой отсутствия быстрого, доступного и реалистичного представления товаров, что и обуславливает необходимость создания такой технологии
Вторая глава "Основные принципы создания технологий визуализации для Internet" посвящена разработке методов и алгоритмов хранения и отображения трехмерных объектов, предназначенных для использования в глобальной сети, с учетом ее технической специфики, а также задач электронной коммерции В этой главе также разработаны подходы к созданию программного комплекса для размещения в Internet интерактивных трехмерных сцен
Создание 3-мерного изображения вне зависимости от того, как это делается - с помощью аппаратных или программных средств, - можно разделить на несколько принципиальных этапов
На первом из них, носящем название каркасной аппроксимации, производится разбивка всех плавных криволинейных поверхностей на пространственную сеть, состоящую из более грубых 2-мерных граней Естественно, чем мельче это разбиение, тем более правдоподобно выглядят соответствующие геометрические фигуры (рис 1)
Рис. I.
Стадия геометрических построений поверхностей включает построение модели 3-мерного пространства (так называемые "сиены") - заполнение поверхностей, создэешс перспективы, учет влияния источников света и т.д.
За последние несколько лет в области компьютерной графики произошли сильные изменения. Качество и реалистичность, казавшиеся невозможными раньше, сейчас реализуются графическими ускорителями, доступными самому широкому кругу пользователей. Однако, принципы создания и визуализации трехмерных сцен и объектов практически не изменились. Базовым графическим примитивом по-прежнему является треугольник. Каждый объект сцены разбивается на треугольники и в таком виде хранится и выводился на экран Недостатки такого подхода очевидны: сложные объекты получаются либо слишком угловатыми, либо содержат огромное количество мелких треугольников, что приводит к существенному падению производительности. Эту проблему позволяет решить использование масштабируемой геометрии.
Существует несколько методов ее практической реализации, наиболее эффективным из которых, как показано в работе, является использование параметрических Поверхностей. Традиционный способ хранения данных о геометрической сетке объекта в компьютерной [-рафике - представление их в виде статичного массива треугольников, т.о. каждый -греугольник определяется на стадии дизайна модели. В случае же применения параметрических поверхностей используется альтернативный подход - т.н. «процедурная» геометрия. Суть ее в том, что на стадии запуска программы при помощи ряда параметров и набора процедур (определяющих поверхность) происходит автоматическая генерация заданного количества треугольников,
В диссертационной работе в качестве параметрических поверхностей рассмотрены поверхности Безье Зого порядка. Преимуществами их использования являются:
• конкретные решения могут работать очень быстро, а памяти для хранения параметрических поверхностей обычно нужно гораздо меньше, чем для нескольких моделей с разным уровнем детализации или одной высокодетализированной модели;
• такие модели компактны, т.к. зная лишь несколько параметров поверхности можно рассчитать любое количество промежуточных значений (вершин треугольников);
• лучшая масштабируемость - чем быстрее компьютер, тем большую программную детализацию мы получаем
Кривые Безье описываются четырьмя упорядоченными контрольными точками - р0, рх, р2, и р3 На рис 2 приведен пример такой кривой Эта кривая интерполирует конечные точки (то есть начинается в точке р„ и заканчивается в рг) и ее контрольные точки имеют локальный контроль на кривой Это значит, что кривая изгибается в зоне действия контрольной точки в зависимости от изменения положения этой точки, при этом остальная часть кривой не подвергается сильному изменению
Математическое параметрическое представление кривой Безье имеет вид
Рис 2 Кривая Безье
1=0
для
О <1<П 0 < х < 1
где
(•*) - это 1-я базисная функция Бернштейна порядка п
Г \
п\
/'(и-/) !
хг(\-ху-1
(1)
(2)
На рис 2 изображена кубическая кривая, следовательно, п=3, а 1 находится в промежутке [0,3]
Несколько кривых могут быть объединены, если, например, конечная точка одной кривой совпадает с начальной другой Однако в общем случае при этом одна кривая не будет плавно переходить в другую, а будет иметь излом в точке их соединения Чтобы это устранить линии касательных у кривых в общей точке должны быть параллельны
Поверхность Безье является функцией двух переменных f(x,y) В отличие от кривой, у поверхности будет двумерный массив контрольных точек В диссертационной работе используются бикубические поверхности (рис 3), т е функции третьего порядка от двух переменных Так как кривая Безье третьего порядка определяется массив из четырех контрольных точек, то для бикубической поверхности необходим массив из 16(4x4) точек
Математическое представление поверхности Безье n-ой степени имеет вид
i i^w
j-Q 1=0 w
где (x) и Вj (у) _ баздещ^ функции Бернштейна в параметрических направлениях х и у
Поверхности также могут быть объединены подобно кривым Безье Если у двух поверхностей общие контрольные точки по одной из граней, то такие поверхности будут соединены по кривой Безье, заданной этими контрольными точками
Таким образом, с помощью всего лишь 16 точек можно построить скочь угодно детализированную (сглаженную) поверхность 3-й степени Конечно, для плоских поверхностей имеет смысл использовать (и это используется) традиционное определения геометрии посредством треугольников
Значительно менее распространены треугольные поверхности Безье Треугольная поверхность Безье степени п задается уравнением
где i+ j + к = n,r + s+ t = 1 (4)
i,j,k>= О
у с f
>Jr - локальные барицентрические координаты (см ниже) в ху-плоскости, а функции Бернштейна в этом случае будут иметь вид
V"
Рис 3 Поверхность Безье
Барицентрические координаты — координаты точки п-мерного пространства Ап, отнесенные к некоторой фиксированной системе из п+1 -ой точки >р„ , так, что
удовлетворяющие условию а,+а2+ + а„=1 В этом случае числа ,а„
называются барицентрическими координатами точки х
В компьютерной графике цечесообразно использовать различные методы разделения объектного пространства на части с целью эффективной обработки юлько тех элементов сцены, которые наблюдатель может непосредственно увидеть через виртуальную камеру Количество треугольников в сцене может достигать нескольких десятков и сотен тысяч, и если этот массив данных целиком отправлять на графический конвейер в каждом кадре, то графический процессор будет тратить время на просчет каждого треугочьника, даже есчи в результате он не попадет на экран
В диссертационной работе для устранения невидимых поверхностей применяется подход при котором программным образом рассчитывается некоторый объем пространства - параллелепипед, который занимает конкретный трехмерный объект сцены Для каждого объекта производится проверка - пересекает ли ограничивающий ею параллелепипед видимый объем камеры, если этого не происходит, то объект считается невидимым
Помимо теоретических основ машинной графики, в этой главе также рассмотрены особенности процесса разработки всех программных модулей созданной технологии
В качестве средства разработки была выбрана среда программирования Microsoft Visual С++ 7 0с использованием DirectX Software Development Kit (SDK) DirectX представляет собой набор из нескольких API (application programming mterface -интерфейс программирования приложений), позволяющих разработчикам интерактивных приложений получать доступ к специфическим функциям аппаратного обеспечения, без необходимости написания аппаратно-зависимого программного кода DirectX обеспечивает высокую производительность и использование всех особенностей современных достижений мультимедиа технологий, используемых в видеокартах последнего поколения
каждая точка
[я точка 2 £ А может быть единственным образом представлена в виде суммы г = ; + грх + о г гр2 + + грп ,
(б)
где z - произвольная точка в An, ai,al, ,а„ — вещественные числа,
Основная часть разработанного программного обеспечения представляет собой компоненту, созданную по технологии ActiveX Эта технология Microsoft, предназначенная для написания сетевых приложений Она предоставтает программистам наборы стандартных библиотек, значительно облегчающих процесс кодирования, позволяет создавать и использовать программные компоненты, предоставляющие различные сервисы другим приложениям, компонентам и операционной системе Элементы управления ActiveX представляют собой библиотеки, содержащие исполняемый код, этот стандарт дает возможность программным компонентам взаимодействовать друг с другом по сети независимо от языка программирования, на i отором они написаны
Все это позволяет использовать результаты данной диссертационной работы не только для создания специальных компьютерных программ, но и совместно со многими уже существующими приложениями, поддерживающими эту технологию Microsoft Excell, Microsoft Word, Lotus и др Такая схема позволяет практически безгранично расширять возможности уже написанных компьютерных приложении, вместо того чтобы писать новые программы
Проектирование подобного программного комплекса, представляет собой определенную последовательность этапо«
На первом этапе разрабатывается файловый формат, предназначенный для хранения данных о всей трехмерной сцене (объектах, материалах, виртуальных камерах и пр ) и передачи этой информации через глобальную сеть
Второй этап - конвертирование стандартных графических форматов в новый формат Для того, чтобы иметь возможность экспортировать модели из разчичных трехмерных редакторов, необходимо разработать специальные программные модули для них Например, для создания подобного модуля к распространенному редактору 3DStudio МАХ необходимо иметь Visual С++ 6 0 (или NET) и MAX SDK (поставляется вместе с этой программой), представляющий собой полную библиотеку классов для объектно-ориентированного программирования
Все трехмерные объект внутренними средствами 3DStudio МАХ конвертируется в коллекцию четырех- и треугольных поверхностей Безье третей степени, затем каждая такая поверхность проверяется - не является ли она плоской Если все грани поверхности - прямые линии, а направляющие вектора лежат в одной плоскости, то в этом случае поверхность признается плоской и в дальнейшем мы с ней работаем представляя ее в виде треугольников Такой подход позволяет уменьшить размер файла и нагрузку на процессор и видеокарту при визуализации, тк сколь угодно детальное разбиение плоской
поверхности не приводит к улучшению видимого изображения (в отличии от случая изогнутых поверхностей) Для плоских поверхностей необходимо хранить лишь 4 или 3 вершины (для четырех - и треугольных фрагментов соответственно), в то время как для поверхностей Безье мы вынуждены хранить 16 или 12 контрольных точек
Другой способ уменьшения размера файла с геометрией - используется в том случае, когда в сцене присутствуют несколько одинаковых по геометрии объектов Тогда существует возможность определения одного из этих объектов как шаблона (только его геометрия и будет сохранена), другие же объекты считаются его копией и в файл сохраняется только информация по их расположению в пространстве
Третий этап - непосредственное создание программного модуля (ActiveX компоненты) дтя загрузки и визуализации данных из нового формата Схема работы такой компоненты представлена на рисунке 4
Рис 4 Схема работы ActiveX компоненты
Когда пользователь открывает браузер (программу для работы в глобальной сети, например Internet Explorer) и запрашивает веб-страницу, с сервера приходит html-код, в котором содержится некий уникальный идентификатор ActiveX компоненты и параметры для ее инициализации Internet Explorer, разбирая html код и преобразуя его теги в графическое представление, находит ссылку на этот идентификатор и проверяет, установлен ли объект с таким идентификатором в системе пользователя Не найдя
соответствующих записей в реестре Windows, браузер повторно запрашивает Internet сервер, скачивает и регистрирует компоненту на компьютере пользователя, если же компонента уже была установлена на стороне клиента ранее, то браузер просто инициализирует ее в своем окне
При инициализации ActiveX компоненте в виде одного из параметров передается адрес файла, содержащего в себе конкретную трехмерную сцену, и теперь уже не браузер, а непосредственно сама компонента отправляет запрос на соответствующий веб-сервер Полученный файл распаковывается и загружается в компоненту На основе хранящихся в нем данных формируются объекты сцены, поверхности Безье делятся на треугольники исходя из заданного уровня детализации Объекты трансформируются согласно информации об их анимации (хранящейся в том же файле сцены), позиции камеры и запущенных триггерах Триггер - некоторая совокупность вида «условие - действие» Например, с помощью триггера можно задать, что когда пользователь кликнет мышкой на каком-то объекте, выполнится определенная анимация для этого или другого объекта Каждый триггер имеет 3 состояния - активное (может быть выполнен), исполняемое (триггер находится в процессе исполнения), пассивное (триггер не может быть выполнен пока не будет переведен в активное состояние) После выполнения триггер переходит в пассивное состояние
На финальной стадии инициализации происходит фильтрация невидимых объектов, после чего посредством DirectX происходит визуализация всей сцены в окне браузера
Пользователь управляет этой сценой либо непосредственно с помощью мыши (вращает, масштабирует ее, запускает триггеры) или же посредством инструкций той же web-страницы (JavaScript или VBScript) Все действия пользователя отслеживаются ActiveX компонентой, которая и производит соответствующие трансформации в реальном времени и снова визуализирует всю трехмерную сцену Таким образом, формируется основной цикл взаимодействия пользователя и разрабатываемой компоненты
В третьей главе "Применение разработанного инструментария" рассмотрены практические возможности разработанных технологий, подробно описан процесс создания с их помощью интерактивных Internet страниц Этот процесс состоит из нескольких этапов
1 Создание трехмерных моделей товаров, используя соответствующее программное обеспечение На данный момент единственной программой позволяющей в последствии экспортировать объекты в формат для их Internet публикации является 3DSMax Для более эффективного ее применения для моделирования изогнутых
поверхностей следует применять инструмент «поверхность Безье». плоские же поверхности моделировать традиционным образом.
2. Подключение разработанного программного модуля и конвертирование моделей в новый формат, более пригодный для использования в электронной коммерции. Для этого необходимо скопировать файл PatchExport.dll в каталог 3DSMax - VPIugms Поскольку 3DSMax загружает все подобные модули в момент запуска, то в случае если jDSMax уже запущена необходимо выйти из нее и снова запустить. Для экспорта сцены выбираем в меню File \ Export и указываем путь к файлу на диске, в который мы хотим сохранить созданные модели,
3. Определение возможного интерактивного взаимодействия с пользователем После выполнения предыдущих шагов у нас имеется файл формата, который уже можно загрузить в ActiveX компонент)', однако никакой интерактивности там пока ист (кроме изначально заложенной - вращение и масштабирование сцены или перемещение г<о ней). Для добавления больших возможностей взаимодействия с пользователем необходимо привязать к элементам сцепы события, которые бы выполнялись при активации соответствующего элемента. Для этих целей служит также разработанаый нами демонстрационный редактор.
*J
Fite Options Т ools jtrigoeri
"3
View (25!
name tuggerl
object Shape02
from frame 0
to frame 25
fuH scene faise
tuggei tiiggerl
active true
[[ ApcVCbsnflti
I-
Рис. 5, Окно редактора.
В правой части окна редактора можно увидеть загруженную на данный момент сцену, в левой находятся элементы управления для создания, редактирования и удаления событий.
Верхний элемент служит для переключения между привязанными к сцене событиями, под ним находятся редактируемые свойства выбранного события, ниже
расположены кнопки создания и удаления событий, а так же кнопка предварительного просмотра, при нажатии на которую все события применяются к загруженной сцене Бегунок внизу окна приложения показывает количество кадров и позволяет быстро перемещаться в нужную точку анимации о Свойства событий
• Имя - название события,
• Объект — объект сцены, к которому мы привязываем событие,
• Начальный кадр - номер первого кадра анимации,
• Последний кадр - номер последнего кадра анимации,
• Вся сцена - если этот параметр "истина" то анимация будет производиться для всей сцены, в противном случае только для объекта к которому привязано данное событие
• Событие - имя события, которое становиться активным после выполнения данного
• Активный - если этот параметр «истина», то данное событие будет выполнено, когда пользователь кликнет мышкой по привязанному к нему объекту сцены Когда событие исполняется, оно становится неактивным и не может быть выполнено повторно
4 Публикация в Internet Перед публикацией желательно уменьшить размер файла сцены с помощью элемента меню Tools\Compress редактора событий Хотя этот шаг и не обязателен, он позволят минимизировать сетевой трафик и время о» идания при загрузки сцены Если необходимо ввести какие-то изменения в триггеры уже компрессированного файла, то его перед этим необходимо вернуть в несжатый формат - меню Tools\Decompress
Органы управления ActiveX подключаются к HTML-документам с помощью тега <0В JECT>, который поддерживается пока только браузером Internet Explorer Назначение это1 о тега - интеграция в HTML инородного материала, обрабатываемого независимыми программами Помимо информации, передаваемой в атрибутах тега <OBJECT>, органам управления для работы требуется, как правило, набор каких-то дополнительных параметров Эти параметры передаются с помощью тегов <PARAM>, которые вставляются между <OBJECT> и соответствующим ему </OBJECT> Каждый тег <PARAM> имеет пару атрибутов NAME и VALUE, с помощью которых задается одна пара "имя-значение", т е присваивается значение одному именованному параметру Каждый случай употребления тега <OBJECT> в HTML-файле инициирует создание экземпляра объекта - в том смысле, какой это слово имеет в объектно-ориентированных языках программирования Подобно любому другому, созданный таким образом объект имеет определенные свойства и методы Единое информационное пространство Web-
страницы позволяет напрямую обращаться к этим свойствам и методам как другим объектам - органам управления ActiveX, так и встроенным в HTML-документ сценариям на любом из поддерживаемых языков (Internet Explorer сейчас поддерживает два языка для написания сценариев - VBScript и JavaScript)
Свойства объекта всегда совпадают (и по значению, и по обозначению) с теми параметрами, которые передаются ему с помощью тегов <PARAM> Методы объекта - это функции, вызов которых позволяет выполнить какие-то действия, специфические для данного класса объектов Доступ к свойствам и методам объекта в языке JavaScript осуществляется через идентификатор, присвоенный объекту атрибутом ID или NAME Чтобы получить значение какого-то свойства объекта, достаточно написать имя-объекта имя-свойства, а чтобы вызвать принадлежащий объекту метод имя-объекта имя-метода{ параметры метода)
Для размещения в Internet в html коде страницы должны присутствовать следующие строки
<object width="400" height=s"400" classid="CLSID:600A5445-D0C6-HD6-
AEDA-877BA68D8C40" codebase="http.//">
</object>
width и height задают размеры сцены в пикселях
Параметры, которые могут быть заданы внутри тега <object>
Параметр Значение Описание
lod число от 1 до 6 Уровень детализации сцены, т е насколько сильно мы будем тесселировать поверхности Безье
moveMode 0 или 1 0 - мышь используется для вращения и масштабирования сцены, 1-е помощью мыши пользователь перемещается по сцене (например для сцен-интерьеров помещений)
dataUrl строка, URL указывает путь к файлу данных сцены
smoothEdges true\false Если true, то производится дополнительная корректировка освещения - пересчитываются нормали в точках стыковки поверхностей, на больших уровнях детализации эта процедура может привести к заметной потере производительности
autoScale true\false Если true, то при загрузке сцена масштабируется так, чтобы целиком попасть на экран
autoLoad true\false Если true, то при изменении параметра dataUrl происходит перезагрузка сцены из Internet
Таблица 1
Многие браузеры, такие как Netscape, Opera, Mozilla в отличие от Internet Explorer не поддерживают ActiveX компоненты по умолчанию Однако в них все равно возможно
использование этих компонент посредством написания специальных программных модулей В будущем возможно появиться новая спецификация для модулей к веб-браузерам Ее разработкой возьмется консорциум, в котором участвует организация Mozilla Foundation, компании Opera Software, Apple Computer, Sun Microsystems и Macromedia Однако пока все эти браузеры используют общую платформу Netscape Plugin Application Program Interface (NPAPI), то можно написать модуль, который будет совместим со всеми этими браузерами (конечно только на платформе Windows)
В заключении диссертации обобщены результаты проведенного исследования, сформулированы выводы и предложения по дальнейшему совершенствованию интерактивных Internet технологий трехмерной визуализации и анимации
Основное содержание диссертации отражено в следующих научных публикациях
автора
1 Лыткин И И Перспективы развития 3D Internet технологий // XVI Международные Плехановские чтениях Тезисы докладов аспирантов, докторантов и научных сотрудников -М Изд-во Рос экон акад, 2003 - 0,1 п л
2 Лыткин И И Этапы создания визуальных интерактивных компонент 3D графики // XVII Международные Плехановские чтениях Тезисы докладов аспирантов, докторантов и научных сотрудников -М Изд-во Рос экон акад, 2004 - 0,1 п л
3 Лыгкин ИИ Инновационные методы повышения эффективности электронной коммерции // XVIII Международные Плехановские чтениях Тезисы докладов аспирантов, докторантов и научных сотрудников -М Изд-во Рос экон акад, 2005 - 0,1 п л
4 Волков А К, Лыткин И И Интерактивные технологии трехмерной визуализации и анимации -М Изд-во Рос экон акад, 2005 - 1 п л (авторский вклад 0 5 п л )
5 Лыткин И И Инновационные 3D технологии в электронной коммерции // Современные аспекты экономики -2006 -№1(94) -0,4пл
6 Лыткин ИИ Трехмерная визуализация как инструмент интернет-маркетинга // Российский экономический интернет-журнал [Электронный ресурс] Интернет-журнал АТиСО / Акад труда и социал отношений — Электрон журн — M АТиСО, 2007 — — № гос регистрации 0420600008 — Режим доступа http //www е-rej ru/Articles/2007/Lytkin pdf, свободный — Загл с экрана - 0,4 п л
7 Лыткин И И Система 3D визуализации для электронной коммерции // Инновации в науке и образовании - 2006 - №4 - 0,1 п л
Отпечатано в типографии Российской экономической академии им Г В Плеханова Заказ № 74 Тираж 100 экз
Диссертация: содержание автор диссертационного исследования: кандидата экономических наук, Лыткин, Иван Игоревич
Введение.
Глава 1. Инновационные технологии и электронная коммерция.
Основные этапы развития Internet.
Электронная коммерция.
Модели В2С.
Методы повышения конкурентоспособности.
Обзор 3D технологий.
Глава 2. Основные принципы визуализации для Internet.
Средства разработки. ActiveX. DirectX.
Масштабируемая геометрия. Теория поверхностей Безье.
Отсечение невидимых объектов.
Этапы разработки технологии интерактивной визуализации.
Схема функционирования ActiveX компоненты.
Глава 3. Применение разработанного инструментария.
Процесс создания интерактивного трехмерного интернет содержимого.
Совместное использование ActiveX и Internet Explorer.
Использование в других браузерах.
Моделирование в 3DS Мах на основе поверхностей Безье.
Описание свойств и методов компоненты.
Диссертация: введение по экономике, на тему "Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции"
Актуальность.
Электронный бизнес является важной, быстро развивающейся сферой экономики, характеризующейся постоянным совершенствованием процесса организации электронной торговли, сервиса и информационной поддержки покупателей. Причиной этого является конкуренция с традиционным сектором экономики и субъектов хозяйствования в информационной среде между собой, которая заставляет искать новые способы повышения эффективности их деятельности [31]. Одним из направлений этого процесса служит разработка трехмерных моделей для представления товароматериальных ценностей, реализуемых электронным способом. Представление товара в обычных электронных магазинах не идет дальше его текстового описания или фотографии. Интерактивные трехмерные технологии предлагают пользователю возможность в режиме реального времени рассмотреть изделия с различных сторон, изучить их функциональные возможности и тем самым увеличивают шансы их продажи и покупки. Такая интерактивность даёт потребителям более полное понятие о том, что они покупают, и таким образом уменьшает частоту возврата изделий, которые не соответствуют ожиданиям покупателя.
Другой перспективный аспект использования трехмерной графики в Internet - это создании виртуальной образовательной среды. В дистанционном обучении - от разработки визуальных интерактивных учебников до создания виртуальных лабораторий. Во многих случаях наглядная демонстрация бывает более эффективна, чем подробное описание (наиболее яркий пример - изучение устройства сложных приборов). Создание виртуальных лабораторий позволяет студентам и преподавателям, находящимся за множество километров друг от друга, собраться вместе для проведения опытов, тестов или экзаменов.
Визуализация данных - ЗО-моделирование позволяет оценить результаты многих проектов задолго до их реального воплощения -увидеть проектируемые интерьеры, приборы, модели химических соединений. С другой стороны, с его помощью можно воссоздать то, что не сохранилось до наших дней - например, разрушенные архитектурные памятники.
До недавнего времени распространению 3D в Internet препятствовали недостаточные скорости передачи данных. Сейчас положение стало кардинально меняться. Появляются новые технологии, способные увеличить пропускные способности телекоммуникационных линий в несколько раз [42].
Современные достижения компьютерной и телекоммуникационной индустрии, а также новые программные средства визуализации данных сформировали важные предпосылки для появления в глобальном сетевом пространстве трехмерных миров и объектов.
Internet разработчикам необходим инструмент, позволяющий максимально просто использовать в Internet трехмерные объекты, созданные при помощи общедоступных программных средств моделирования.
Кроме того, использование трехмерной визуализации делает актуальной проблему проектирования формата файлов, который обеспечивал бы максимально быструю загрузку трехмерных моделей и их анимации.
Степень научной разработки проблемы.
Теоретические основы электронной коммерции и интернет-маркетинга рассматривались в работах Балабанова И.Т., Брагиной JI.A.,
Данько Т.П., Дьяконовой Л.П., Завьяловой Н.Б., Китовой О.В., Козье Д., Сатиновой О.В., Скоробогатых И.И., Смирнова С.Н., Холмогорова В., Юрасова А.В. и целого ряда других авторов.
Вопросам компьютерного моделирования и визуализации посвящены работы Адамса Дж., Безье П., Большакова В., Евченко А., Никулина Е., Роджерса Д., Раджетта Д., и др.
С появлением Internet попытки сделать его трехмерным предпринимаются достаточно регулярно, появилось ряд систем, предоставляющих возможность просмотра трехмерных объектов на Internet-страницах. Эти разработки рассматривались в трудах Авраамовой О.Д., Бруцмана Д., Дреджа С., Лоу Л., Раджетта Д., Уолш А. и других специалистов.
Наиболее широко известны технологии VRML, Metastream и Cult3D.
Вместе с тем, несмотря на значительное количество работ, посвященных разработке инновационных технологий машинной графики и их использованию в электронной коммерции и маркетинге, рынок Internet-технологий трехмерной визуализации находится все еще в стадии становления. Существующие решения не предоставляют необходимый уровень интерактивности и требуют передачи большого объема данных, что приводит к значительному увеличению периода ожидания загрузки Internet-страниц с сервера электронного магазина на браузер (программу для работы в глобальной сети) посетителя. В результате часть потенциальных покупателей может просто отказаться от идеи посещения данного сетевого ресурса. Единственный доступный способ сократить время ожидания - снизить визуальное качество моделей, что также неприемлемо. Пользователь также лишен возможности гибко настраивать необходимый ему уровень качества моделей в зависимости от возможностей его компьютера. Создание сложных динамических сцен трудоемко и возможно только с привлечением высококвалифицированных специалистов.
Необходимость решения этих проблем предопределила цели и задачи данного исследования.
Целью работы является разработка инструментальных средств публикации в Internet фотореалистичных трехмерных объектов и сцен, обладающих возможностью интерактивного взаимодействия с пользователем, как направления повышения эффективности электронного маркетинга.
Для достижения вышепоставленной цели были сформулированы и решены следующие задачи: на основе анализа текущего состояния электронной коммерции и рынка Internet-технологий, выявить причины, препятствующие массовому использованию трехмерной визуализации в Internet, а также определить пути их преодоления; разработать модель взаимодействия пользователя с визуальной частью электронного магазина; разработать программное обеспечение для размещения и визуализации трехмерных сцен в Internet; разработать новый файловый формат для хранения трехмерных моделей с использованием различных алгоритмов их сжатия и хранения для минимизации объема передаваемых по сети данных; разработать инструментальный программный модуль для использования моделей, созданных типовыми средствами трехмерного моделирования.
Объектом исследования являются файловые форматы для интерактивной визуализации трехмерных моделей.
Предметом исследования являются технологии и методы формирования, хранения, передачи и отображения трехмерных данных в Internet.
Методологической и теоретической основой диссертационной работы явились исследования российских и зарубежных ученых в области электронной коммерции, теории машинной графики, аналитической геометрии.
В работе применялись общенаучные методы и приемы исследования: системный подход, сравнительный анализ, синтез, классификация и структуризация.
Информационную базу исследования составили данные российских и зарубежных компаний занятых в электронной коммерции, данные Internet-cera и результаты экспертных исследований.
Научная новизна исследования диссертационной работы состоит в разработке интерактивной технологии визуализации трехмерных объектов для Internet, включающей в себя создание нового формата хранения трехмерных изображений, основанного на процедурной геометрии и использовании бикубических поверхностей Безье, методов экспорта и хранения данных в этом формате.
Эта новая технология предназначена для взаимодействия с покупателем через Internet в режиме реального времени с учетом технических возможностей его компьютера, что позволяет расширить аудиторию клиентов, предоставить им более детальную информацию о товарах и снизить вероятность возврата товаров, реализуемых электронным способом.
Новый файловый формат предоставляет возможности по ускорению информационных потоков, путем значительного уменьшения количества необходимой для передачи информации. При этом уменьшается время ожидания загрузки витрин электронных магазинов без необходимости увеличения пропускной способности каналов связи.
Наиболее существенные результаты исследования, полученные лично автором и выдвигаемые на защиту: Разработана инновационная технология визуализации товаров электронных магазинов на основе бикубических поверхностей.
Разработан новый файловый формат для хранения и распространения трехмерных моделей в сети Internet.
Разработана технология конвертации моделей, созданных типовыми средствами трехмерного моделирования, в новый формат.
Разработаны программные средства организации интерактивного взаимодействия трехмерного изображения с пользователем.
Теоретическая значимость исследования заключается в развитии методологии и методов компьютерной визуализации, способствующих повышению эффективности использования трехмерных моделей в электронной коммерции при ограничениях, обусловленных особенностями сети Internet.
Практическая значимость исследования заключается в том, что использование его результатов позволит значительно расширить область применения современной компьютерной графики в электронной торговле, Internet-маркетинге и дистанционном образовании.
Разнообразны возможности применения трехмерной графики для онлайновых предприятий торговли потребительскими товарами. Если создать Internet -магазин в виде трехмерных торговых залов, наполненных ЗО-моделями продаваемых товаров, то это придаст ему оригинальный и запоминающийся вид. Покупателям такого магазина будет легко и приятно ориентироваться в предлагаемом ассортименте.
Для фирм, торгующих недвижимостью, представление товара в трехмерном виде — хороший способ увеличить продажи. Покупатель сможет обойти дом со всех сторон, заглянуть в любую комнату или подсобное помещение, не отходя от своего компьютера.
Офисное и промышленное оборудование требуют постоянного ухода, замены расходных материалов, профилактики и ремонта. Этим должны заниматься специалисты, которых прежде еще нужно обучить. В этом случае фирме-производителю можно предложить организовать дистанционное обучение через Internet или другую компьютерную сеть. Для этого создаются ЗЭ-образы заданной техники, доступные для изучения со всех сторон и изнутри.
С помощью ЗБ-дизайна легко повысить привлекательность любого ресурса в Internet, будь то корпоративный сайт или виртуальная художественная галерея. Трехмерная навигация облегчит и ускорит поиск информации. Текстовые материалы будут возникать только на конечном этапе поиска.
Апробация результатов исследования.
Основные теоретические положения и результаты диссертационной работы доложены, обсуждены и одобрены на кафедре Информационных технологий Российской экономической академии им. Г.В. Плеханова, на XYI, XYII и XYIII Международных Плехановских чтениях в 2003, 2004, 2005 г.г., а также представлены на выставке «Интернетика - 2006».
Разработанные технологии и инструменты внедрены в производство программных продуктов ООО «Альтер Системы» и зарегистрированы в Отраслевом фонде алгоритмов и программ (ОФАП), где получено свидетельство о государственной регистрации №50200700155.
Основные теоретические положения и результаты диссертационной работы опубликованы в семи печатных работах, в которых автору принадлежит 1,7 п.л.
Автор выражает глубокую благодарность кандидату технический наук, профессору Волкову А.К., кандидату технический наук, профессору Щербаковой О.В., кандидату технический наук, доценту Ковалю П.Е. за определение основных научных направлений данного исследования и полученные неоценимые знания, а также доктору экономических наук, профессору Тихомирову Н.П. и коллективу кафедры Информационных Технологий РЭА им. Г.В. Плеханова за консультации, поддержку и всестороннюю помощь в выполнении работы.
Диссертация: заключение по теме "Математические и инструментальные методы экономики", Лыткин, Иван Игоревич
Заключение.
Глобальные сети составляют коммуникативную основу системы хозяйства информационного общества. Internet коренным образом пересматривает существующие модели бизнеса, приводит к преобразованию рыночных структур и созданию абсолютно новых видов рынков.
Современные методы и технологии, определяющие эффективность предприятий, хорошо изучены, широко внедрены и успешно используются. Поэтому для сохранения конкурентных преимуществ необходимо пересмотреть сами подходы к ведению бизнеса [51]. Одно из наиболее важных таких преимуществ - завоевание максимальной аудитории клиентов производимых товаров и услуг, и здесь именно Internet выступает в качестве современной технологии, обеспечивающей взаимодействие с широкой и платежеспособной аудиторией потенциальных покупателей. Простые и универсальные инструменты общения, круглосуточный доступ к информации, влияющий на качество выполнения заказа, - вот необходимые условия построения долгосрочных взаимоотношений с каждым клиентом.
Это подтверждается результатами опросов, согласно одному из которых решающими факторами при совершении покупок в Internet-магазине являются следующие [38]:
• удобство выбора товара и заказа (30%);
• цена (27%);
• удобство и оперативность доставки (25%);
• любопытство (8%);
• богатство ассортимента (6%);
• приверженность моде (1 %);
• другое (3%).
Но, современный Internet, при всех его неоспоримых достоинствах и широких возможностях, обладает рядом признанных недостатков -одним из которых является то, что информацию необходимо читать, ибо Internet в основном - это текст, дополненный инструментами его просмотра, так что среднестатистический пользователь просматривает 34 тысячи строк текста в день.
Демократический характер распространения информации в сети создает потоки информации, которые на порядки превышают потоки в традиционных средствах массмедиа. Обилие информации делает проблему выбора довольно сложной. И на выбор могут влиять множество факторов. В том числе такие, как правильная и эффектная визуальная подача и небольшой размер трафика - а эти требования часто входят в противоречие. Точнее, это противоречие существует всегда. У многих пользователей может просто не хватить терпения ждать загрузки большого файла, и они могут закрыть окно браузера или пойти по другой ссылке, ведь от отсутствия выбора они не страдают. Все это автоматически дает преимущество тем ресурсам, которые более привлекательны и доступны. Исследования Net Effect Systems говорят о том, что приблизительно 6% посетителей сетевых магазинов решаются на покупку, но из-за нехватки информации о товаре и невысокого уровня сервиса только 1/3 из них успешно заканчивает этот процесс [38].
Поскольку статичные, не интерактивные изображения не несут особой информационной нагрузки, в настоящий момент динамично развиваются технологии позволяющие пользователю активно взаимодействовать с графическим содержимым веб - сайтов. Согласно данным styleclick.com товары, которые демонстрируются в виде интерактивных картинок, продаются в 10 раз активнее, чем аналогичные товары, представленные обычным способом. ■ Возможность рассматривать трехмерные и визуально точные модели товаров и взаимодействовать с ними стимулирует доверие потребителя и более быстрое принятие решения о целесообразности покупки, а трехмерный дизайн позволяет легко повысить привлекательность виртуального представительства фирмы.
В настоящий момент широкому распространению интерактивных 3D решений в Internet препятствует высокая цена таких технологий (от нескольких тысяч до нескольких десятков тысяч долларов за лицензию), относительно невысокие пока скорости передачи данных, и несовершенство предлагаемых на рынке технологий [86]. Тем не менее, подобные технологии завоевывают все большую популярность. Среди их многочисленных применений наиболее широко используется возможность создания реалистичных трехмерных изображений изделий, продаваемых в электронных магазинах. Они не только позволяют рассмотреть изделия с различных сторон, изучить их функционирование, но и выполнить их тестирование - и все это в режиме реального времени.
Разработанная интерактивная технология трехмерной визуализации и анимации позволяет более эффективно применять достижения современной компьютерной графики в электронной коммерции, Internet-маркетинге и дистанционном образовании. С ее помощью можно непосредственно в окне браузера размещать трехмерные модели объектов любой сложности. Эти модели интерактивны, т.е. возможно определять их реакцию (выраженную анимацией) в зависимости от поведения пользователя. Благодаря использованию процедурной геометрии и параметрических поверхностей Безье, этот инструмент позволяет минимизировать необходимое для передачи через Internet количество информации (тем самым значительно уменьшая время ожидания загрузки страниц) и, варьируя качество моделей, учитывать возможности компьютера пользователя при их визуализации.
Электронная коммерция может обеспечить продвижение новых технологий в Internet. Как раз в этом секторе есть финансовые ресурсы, которые могут быть использованы на приобретение мощных серверов, каналов связи и программного обеспечения для разработки, поддержки и защиты Internet-магазинов в рамках крупных сетевых проектов [12].
Внедрение трехмерной графики открывает новые пути повышения качества электронных магазинов и всей системы онлайн-торговли в условиях современного информационного общества. Действия многих представителей сектора электронной коммерции изначально были направлены не на создание эффективной модели бизнеса, а на раздувание спекулятивных ожиданий на рынке Internet. С развитием этого вида экономической деятельности и информационных технологий, подобные подходы уходят в прошлое, а использование достижений современной компьютерной графики становится неотъемлемым атрибутом любого успешного сетевого проекта.
Диссертация: библиография по экономике, кандидата экономических наук, Лыткин, Иван Игоревич, Москва
1. Абраш М. Программирование графики. -М.: Coriolis Group, 1997. -1200 с.
2. Авраамова О.Д. Язык VRML практическое руководство. -М.: Диалог-МИФИ, 2000. 288 с.
3. Автоматизированные информационные технологии в экономике. / Под ред. Титоренко Г.А. -М.: Юнити, 2006. 400 с.
4. Адаме Д. DirectX: продвинутая анимация. -М.: Кудиц-Образ, 2004. -480с.
5. Армстронг Т. ActiveX: создание Web приложений. -М.: BHV, 1998. -590 с.
6. Базилева И. Электронное обучение дистанции не существует. // Мир Internet- 2000. -№ 8.
7. Балабанов И.Т. Электронная коммерция. -СПб.: Питер, 2001. 336 с.
8. Берн Д. Цифровое освещение и визуализация. -М.: Вильяме, 2003. -336 с.
9. Большаков В. Инженерная и компьютерная графика. Практикум. -СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 2004. 592 с.
10. Брагина JI.A. Электронная коммерция -М.: Экономист, 2005. 286 с.
11. Буренина Т. А. Маркетинг на базе Интернет-технологий. СПб.: Благовест-В, 2005. - 152 с.
12. Вакуленко А. Есть ли шансы у российской электронной торговли // Мир Internet 2001 - № 9 - с. 53
13. Галактионов В. Linux, Java, ЗО-графика! // Мир ПК 2001. - №12.
14. Гладышев Н. Cult 3D, Metastream & IPIXII Планета Internet 2000. -№10. -c. 30
15. Говорун M. Дизайн третьего тысячелетия: новое лицо новейших технологий // Мир Internet 2001.- № 1.
16. Гончаров А. Web-дизайн -М.: КУДИЦ-Пресс, 2007 г. 320 с.
17. Данько Т.П., Завьялова Н.Б., Дьяконова Л.П., Китова О.В., Сагинова О.В., Скоробогатых И.И., Ходимчук М.А. Электронный маркетинг. Учебное пособие. -М.: Инфра-М, 2003. 384 с.
18. Дейтел Х.М., Дейтел П. Дж., Нието Т. Р. Как программировать для Internet & WWW. -М.: Бином, 2002. 1184 с.
19. Джамса К., Кинг К., Андерсон Э. Креативный WEB-дизайн. HTML, XHTML, CSS, JavaScript, PHP, ASP, ActiveX. -СПб.: ДиаСофт, 2005. -664 с.
20. Дунаев С. Технологии Интернет-программирования. -СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 2001. 480 с.
21. Евдокимов Н.В. Основы контентной оптимизации. Эффективная Интернет-коммерция и продвижение сайтов в Интернет. -М.: Вильяме, 2007. -160 с.
22. Евченко A. OpenGL и DirectX: программирование графики. -СПб.: Питер, 2006. 352 с.
23. Илайес Э. Электронная коммерция. Практическое руководство. -СПб.: ДиаСофт ЮП, 2002. 608 с.
24. Информационные системы и технологии в экономике и управлении / под ред. Трофимова В.В. -М.: Высшее образование, 2007. 480 с.
25. Керлоу А.В. Искусство ЗО-анимации и спецэффектов. -М.: Вершина, 2004. 468 с.
26. Кобелев О. Особенности развития маркетинга в среде Интернет. // Маркетинг 2002 - № 2
27. Козье Д. Электронная коммерция. -М.: Русская редакция, 1999. 288 с.
28. Котлер Ф. Прямой маркетинг и маркетинг в компьютерных сетях // Мир Internet 1999. - № 7
29. Лалани С. Чандэк P. ActiveX. -М.: Попури, 2000. 624 с.
30. Луков В. Интернет-технологии в начале нового тысячелетия. // Планета Internet 2000. - №10. - с. 66
31. Макгилливрей К., Хэд Э. Использование ЗО-технологий при создании WEB-сайтов. -М.: НТ Пресс, 2006 336 с.
32. Молочков В. П. Компьютерная графика для Интернета. Самоучитель. -СПб., Питер, 2004. 368с.
33. Морозов А., Семак И. Электронная коммерция: поиск критериев успеха//Мир Internet -2000.- №9.-с. 45
34. Москалюк А. Новая фаза Internet-коммерции: борьба за существующую клиентуру. // Компьютерное обозрение 2002. - №27.
35. Мясникова Л.А, Фрид М.И. Постмодерн коммерции. -СПб.: Бизнес-пресса, 2001.-208 с.
36. Никулин Е. Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики. -СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 2005. 576 с.
37. Опарин А. Электронная коммерция на пороге 3D. // eCommerceWorld -2000.-№5
38. Пасько В. П. Эффективная работа в Интернете. -СПб.: Питер, 2004., -544 с.
39. Пэрент Р. Компьютерная анимация. Алгоритмы и методы. -М.: Кудиц-Образ, 2004. 560 с.
40. Прокопова Т. В. Интернет-технологии для создания информационных систем. Учебный курс. -СПб.: Питер, 2005. 304 с.
41. Прохоров. А. Современные технологии создания Web3D-KOHTeHTa. // Компьютер Пресс 2001. - №11
42. Прохоров. А. Интернет. Как это работает. -СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 2004. 280 с.
43. Райзберг Б.А., Лозовский Л.Ш., Стародубцева Е.Б. Современный экономический словарь. М.: Инфра-М, 2002. - 408 с.
44. Рейнбоу В. Компьютерная графика. Энциклопедия. -СПб.: Питер, 2003 768 с.
45. Рейнолдс М. Электронная коммерция. Основы программирования. -М.: Лори, 2001.-538 с.
46. Роджерс Д., Адаме Дж. Математические основы машинной графики. -М.: Мир, 2001 604 с.
47. Саммер А., Дункан Г. E-COMMERCE. Электронная коммерция. Маркетинг: Пятая волна. -М.: 1999. 188с.
48. Сергеев А. Технологии третьего тысячелетия // Мир Internet 2001. -№ 1.
49. Синицын В. Е., Морозов С. П. Медицина в Интернете. -М.: Видар-М, 2003.- 104 с.
50. Смирнов С.Н. Электронный бизнес. -М.: ДМК Пресс, 2003 240с.
51. Соколова А.Н., Геращенко Н.И. Электронная коммерция: мировой и российский опыт. -М.: Открытые системы, 2000 . 224 с.
52. Соловяненко Н. Электронная коммерция: правила игры на российском рынке. // Мир Internet 1999. - № 2.
53. Столлингс В. Передача данных. -СПб., Питер, 2004. 752 с.
54. Страуструп Б. Язык программирования С++. -СПб.: Невский Диалект, 2004. 1099 с.
55. Строков А. Н. Трехмерное моделирование в Swift 3D. -М.: НТ Пресс, 2007.-272 с.
56. Темин Г.В. 3D Studio МАХ 6/7. -СПб.: ДиаСофт, 2005. 464 с.
57. Успенский И.В. Интернет как инструмент маркетинга. -СПб.: Питер, 2001.-256 с.
58. Успенский И.В. Энциклопедия Интернет-бизнеса. -СПб.: Питер, 2001.-432 с.
59. Холмогоров В. Интернет-Маркетинг. -СПб.: Питер, 2002. 272 с.
60. Хэйг М. Основы электронного бизнеса. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2002. -208с.
61. Царев В.В., Кантарович А.А. Электронная коммерция. СПб.: Питер, 2002. - 240 с.
62. Эймор Д. Электронный бизнес. Эволюция и/или революция. М.: Вильяме, 2001 -320 с.
63. Электронная коммерция: Учебное пособие. / Под редакцией Пирогова С.В. -М.: Перспектива, 2003 428 с.
64. Юрасов А.В. Электронная коммерция: Учебное пособие. -М.: Дело, 2003 480 с.
65. Bowman D. A., Kruijff Е., La Viola J., Poupyrev I. -Boston: Addison-Wesley, 2004. 478 p.
66. Brutzman D., Daly L. X3D: Extensible 3D Graphics for Web Authors. -San Francisco.: Morgan Kaufmann, 2006. 325 p.
67. Danaher S. Digital 3D Design: The Use of 3D Applications in Digital Graphic Design. -New York: Watson-Guptill Publications, 2001 192 p.
68. Dredge S. Web 3D: New Perspectives. -New York: Universe Publishing, 2006.-160 p.
69. Doyle P. Marketing Management and Strategy. New Jersey.: Prentice Hall, 2006.-464 p.
70. Gauthier J-M. Building Interactive Worlds in 3D : Virtual Sets and Pre-visualization for Games, Film & the Web, -Oxford.: Focal Press, 2005. 4481. P
71. Giambruno M. 3D Graphics & Animation. -New York: New Riders Publishing, 2002 588 p.
72. Kovach P. J. The Awesome Power of Direct3D/DirectX. -Greenwich: Manning Publications, 1997. 840 p.
73. Kumar V. Interactive Multimedia on the Internet, -New York: New Riders Publishing, 1995. 32 p.
74. Law L. 3D on the Web: BACK TO THE FUTURE. // Advanced Imaging -2001.-№16
75. Law L. 3D Web Portal: The Doorway to a Broader Cultural Experience. // Advanced Imaging 2001. - №11
76. Lengyel E. Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics. -Boston: Charles River Media, 2003. 551 p.
77. Luebke D., Reddy M., Cohen J.D., Varshney A. Level of Detail for 3D Graphics. -San Francisco: Morgan Kaufmann, 2002. 390 p.
78. MacGillivray С., Head A. 3D for the Web. -Oxford.: Focal Press, 2004 -328 p.
79. Petzold C. 3D Programming for Windows. -Redmond: Microsoft Press, 2007 352 p.
80. Selman D. Java 3D Programming. -Greenwich: Manning Publications, 2002. 376 p.
81. Swanke J.E. COM Programming by Example: Using MFC, ActiveX, ATL, ADO, and COM+. -Burlington: CMP Books, 2000 358 c.
82. Walnum C. Microsoft Direct3D Programming Kick Start, Indianapolis: Sams Publishing, 2003 -456p.
83. Walsh A., Pesce M., Core Web3D. -New York: Prentice-Hall Publishing, 2000.
84. Watt A. Computer Graphics. -Boston: Addison-Wesley, 1999 570 p.
85. Yencharis L. 3D Web markets: pedagogical issues or lack of interest? // Advanced Imaging 2002. - №7
86. Научные публикации автора no теме диссертации:
87. Лыткин И.И. Перспективы развития 3D Internet технологий. // XVI Международные Плехановские чтениях: Тезисы докладов аспирантов, докторантов и научных сотрудников. -М.: Изд-во Рос. экон. акад., 2003-0,1 п.л.
88. Лыткин И.И. Этапы создания визуальных интерактивных компонент 3D графики. // XVII Международные Плехановские чтениях: Тезисы докладов аспирантов, докторантов и научных сотрудников. -М.: Изд-во Рос. экон. акад., 2004 0,1 пл.
89. Лыткин И.И. Инновационные методы повышения эффективности электронной коммерции. // XVIII Международные Плехановские чтениях: Тезисы докладов аспирантов, докторантов и научных сотрудников. -М.: Изд-во Рос. экон. акад., 2005 0,1 п.л.
90. Волков А.К., Лыткин И.И. Интерактивные технологии трехмерной визуализации и анимации. -М.: Изд-во Рос. экон. акад., 2005 1 п.л. (авторский вклад 0.5 п.л.)
91. Лыткин И.И. Инновационные 3D технологии в электронной коммерции. // Современные аспекты экономики. 2006. - №1(94). - 0,4 п.л.
92. Лыткин И.И. Система 3D визуализации для электронной коммерции // Инновации в науке и образовании. 2006. - №4. - 0,1 п.л.